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The Witcher 4 gira davvero bene su PS5 e Xbox, a dirlo è CD Projekt
Quando un dirigente di un grande studio di sviluppo dichiara pubblicamente che si può "venire negli uffici a testare il gioco in qualsiasi momento", di solito significa che dietro quella sicurezza c'è una lezione imparata a caro prezzo. È il caso di CD Projekt RED, che attraverso le parole del co-CEO Michal Nowakowski ha voluto rassicurare pubblico e addetti ai lavori sulle prestazioni di The Witcher 4 su console, un tema tutt'altro che secondario dopo il caso Cyberpunk 2077.
Nowakowski non ha usato mezzi termini durante una recente intervista: secondo lui, chiunque decidesse di presentarsi negli studi dello sviluppatore polacco potrebbe avviare una sessione di gioco del nuovo capitolo dedicato a Geralt di Rivia indifferentemente su PC, PlayStation 5 o Xbox Series X, ottenendo in ogni caso un'esperienza fluida e stabile. Una dichiarazione che suona quasi come una sfida, ma che nasconde in realtà una strategia di sviluppo profondamente rivista rispetto al passato.
Per capire il motivo di tanta insistenza bisogna tornare al 2020, anno del lancio travagliato di Cyberpunk 2077. All'epoca, ha spiegato Nowakowski, il team creativo era concentrato quasi esclusivamente sulla resa visiva del gioco: l'obiettivo era spingere al massimo il comparto grafico e cinematografico, e il PC rappresentava naturalmente la piattaforma più adatta per raggiungere certi risultati. Le versioni console, invece, sono arrivate a soffrire pesantemente di questa impostazione.
Il problema, ha ammesso il dirigente, non fu tanto la scelta di puntare in alto quanto una sottovalutazione clamorosa: all'interno dello studio si pensava che adattare il gioco alle console dell'epoca sarebbe stato un compito relativamente semplice. Una convinzione che si è rivelata completamente sbagliata, con conseguenze note a tutti: bug, cali di frame rate e un lancio che ha danneggiato per mesi la reputazione dell'azienda su PlayStation 4 e Xbox One.
L'occasione per tornare sull'argomento è arrivata a pochi giorni dall'annuncio di The Witcher 3 Remastered, un progetto che, secondo Nowakowski, ha già rappresentato una sorta di banco di prova interno. Anche in quel caso lo sviluppo non è stato privo di ostacoli, ma il team è riuscito a portare a termine il lavoro superando le difficoltà. Proprio questa capacità di "cavarsela sempre", però, aveva finito per generare un eccesso di fiducia che secondo il co-CEO va ora corretto.
"Da qui in avanti non ci concederemo più margini di rischio", ha affermato Nowakowski, sottolineando come la priorità assoluta sia garantire che il gioco funzioni davvero, senza compromessi, su tutte le piattaforme di destinazione. Se qualcosa non dovesse andare secondo i piani, ha aggiunto, lo sviluppo si fermerà fino a quando il problema non sarà risolto, invece di procedere sperando di recuperare più avanti.
Per spiegare meglio il concetto, il dirigente ha fatto ricorso a un esempio concreto legato al metodo di lavoro interno. In fase di sviluppo, ha raccontato, il team si pone spesso obiettivi tecnici precisi, una sorta di lista di controllo composta magari da dieci punti da soddisfare prima di considerare completata una determinata fase. In passato, se uno o due di questi obiettivi non venivano centrati, la reazione tipica era rimandare, confidando di recuperare terreno più avanti nello sviluppo.
A volte questo approccio funzionava, altre volte no. Il risultato, nei casi peggiori, era ritrovarsi con quattro o cinque punti ancora irrisolti rispetto alla tabella di marcia originale, una situazione che, come ammesso dallo stesso Nowakowski, complicava notevolmente la gestione del progetto e finiva per accumulare criticità fino alle fasi finali dello sviluppo, quando diventa molto più difficile intervenire senza conseguenze sul resto del gioco.
Con The Witcher 4, dunque, CD Projekt RED sembra intenzionata a cambiare approccio fin dalle fondamenta, trattando le prestazioni su console non come un problema da risolvere in un secondo momento, ma come un requ