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DLSS 5 su Unreal Engine 5: la rivoluzione del Neural Rendering che cambierà la grafica dei videogiochi
Una demo non ufficiale di DLSS 5 su Unreal Engine 5 mostra il potenziale rivoluzionario del Neural Rendering per realismo e pipeline CGI.
Un'integrazione non ufficiale di NVIDIA DLSS 5 in Unreal Engine 5 sta mostrando quanto il Neural Rendering possa cambiare il rendering dei personaggi digitali in tempo reale anche nel motore grafico di Epic Games. Non si tratta infatti di un plugin rilasciato da NVIDIA ma di una soluzione realizzata dalla community utilizzando la mitica nvngx_dlssnr.dll estratta da NBA 2K27, al momento l'unica libreria del DLSS 5 finita pubblicamente nelle mani di modder e sviluppatori indipendenti.Questa ennesima demo di una tecnologia non ancora ufficiale è l'occasione buona per ragionare sulle conseguenze di questa tecnologia e di quali siano i reali risultati di cui è capace. Abbiamo già visto tutto? E' solo questo il DLSS5? La risposta è ovviamente: No. E siamo pronti a spiegarvi perché.
Partiamo dalla demo che l'artista digitale e sviluppatore Solomon Jagwe ha mostrato sul suo canale, applicando il DLSS 5 ai già buoni modelli realizzati con MetaHuman di Epic. Dettagli come l'incredibile complessità della pelle, la traslucenza, l'espressività degli occhi, la resa dei capelli e la profondità delle ombre vengono ricostruiti in tempo reale con un livello di dettaglio difficilissimo da raggiungere con le tecniche tradizionali, senza peraltro alterare in maniera evidente le proporzioni o l'identità del personaggio originale.
Dato che il rendering fotorealistico è gestito dal DLSS5, i difetti ancora presenti pesano tutti sul sistema di animazione dei personaggi. Se le espressioni facciali, i movimenti degli occhi, della bocca o del corpo non sono sufficientemente naturali, il nostro cervello riconosce quasi immediatamente che c'è qualcosa che non va.
Il DLSS5 gestisce l'illuminazione con un realismo paragonabile a quello del Path tracing, ad una frazione del costo computazionale in termini di potenza raster, andando ovviamente a pesare su Tensor Core, che invece ne risultano estremamente stressati. Il problema ora è che più il volto o il personaggio diventano realistici, più un'animazione imperfetta finisce per risultare evidente e tradisce la natura digitale dell'immagine.
Gli sviluppatori e i modder stanno lavorando con l'unica libreria del Neural Rendering finita pubblicamente nelle loro mani, la nvngx_dlssnr.dll, un file di circa 158 MB estratto dalla versione Early Access di NBA 2K27.
È la stessa DLL che la community di modder, tra cui il team RenoDX, ha già utilizzato per far funzionare sperimentalmente il DLSS 5 all'interno di giochi come Control e Cyberpunk 2077, che naturalmente non prevedevano alcun supporto nativo alla tecnologia.
Questo significa che non stiamo ancora osservando tutto ciò che il DLSS 5 sarà in grado di fare quando verrà integrato ufficialmente all'interno dei motori grafici. Stiamo guardando piuttosto il comportamento di un singolo modello neurale, con parametri e caratteristiche preparati da NVIDIA per uno specifico caso d'uso.
Considerando la provenienza della libreria, è ragionevole ipotizzare che il modello presente in NBA 2K27 sia ottimizzato per quel genere di contenuti, quindi soprattutto per la resa di volti, pelle, corpi umani, tessuti, capelli, illuminazione dei palazzetti e più in generale per gli elementi visivi tipici di una partita di basket.
Questo non significa necessariamente che il modello conosca esclusivamente questi elementi. Al contrario, le prove effettuate dalla community su giochi completamente differenti suggeriscono che il sistema possieda anche una conoscenza molto più generale di strutture, materiali, superfici e oggetti della realtà. Ma per questo motivo non possiamo considerare la DLL estratta da NBA 2K27 come rappresentativa di tutte le possibilità del DLSS 5 definitivo.