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Blizzard: perché hanno annunciato così presto Starcraft e Diablo V?
Annunciare un videogioco quattro anni prima dell'uscita, quando lo sviluppo è ancora nelle fasi iniziali e non c'è un secondo di gameplay da mostrare, è una scelta che nessuno studio compie per caso. Eppure Blizzard ha aperto la cerimonia inaugurale di BlizzCon 2026 esattamente così: un nuovo StarCraft fissato al 2030 e Diablo V alla primavera 2029, con finestre di lancio dichiarate pubblicamente e una premessa narrativa già delineata.
La tesi che regge tutta l'operazione è semplice: quei due annunci non parlano dei giochi, ma della traiettoria dell'azienda. Sono un messaggio contemporaneo a tre platee diverse (i giocatori, i mercati e l'industria) costruito per dire che Blizzard è tornata a lavorare su scala massima e che l'integrazione in XBOX sta producendo qualcosa di concreto.
Il tempismo non è separabile dal luogo. BlizzCon 2026 è stato il primo grande evento in presenza dal 2023 e il primo organizzato a pieno regime dopo la chiusura dell'acquisizione da parte di Microsoft. Un palco del genere non si usa per aggiornamenti incrementali: si usa per fissare un punto di svolta nella memoria collettiva della community. Johanna Faries aveva preparato il terreno definendo il 2026 un anno enorme per l'azienda, coincidente con il trentacinquesimo anniversario e con un piano di grandi scommesse su Overwatch, Warcraft e Diablo, pensate per modernizzare gli IP rispettandone l'eredità.
Aprire lo show con StarCraft e Diablo V, affiancati da World of Warcraft: Forever e da una nuova campagna per Warcraft III: Reforged, significa dichiarare che il baricentro dello studio è tornato dove era sempre stato: le sue saghe fondative. Tre anni prima, sullo stesso palco, Phil Spencer aveva celebrato il ruolo storico di Blizzard. BlizzCon 2026 è la riscossione di quella promessa.
Per la community, l'annuncio anticipato risponde a una domanda che circolava da anni: Blizzard vuole ancora fare giochi grandi? Il contesto rendeva la domanda legittima. StarCraft mancava dalla scena delle grandi uscite da oltre un decennio, con l'ultimo capitolo principale risalente al 2010 e l'ultima espansione pubblicata più di dieci anni fa. Diablo IV era nato in un clima di diffidenza, dopo il malcontento sulla comunicazione di Diablo Immortal e la percezione di promesse ridimensionate su progetti come Overwatch 2 e Warcraft III: Reforged. Aggiungere le turbolenze sulla reputazione e i cambi di leadership del periodo precedente all'acquisizione completa il quadro di una fiducia da ricostruire.
Faries ha scelto di rispondere non con rassicurazioni generiche ma con impegni verificabili: annunciare presto, ha spiegato, serve a mostrare fiducia nelle scommesse più grandi dell'azienda e a ribadire che il nuovo Blizzard è una realtà che consegna progetti di alto profilo, in tempo. È un capovolgimento deliberato di un punto storicamente debole. Per anni l'annuncio prematuro era stato il preludio a slittamenti e cambi di visione; oggi diventa una dichiarazione pubblica di disciplina organizzativa, con una data appesa al collo dell'azienda. Il messaggio ai giocatori non è "guardate che giochi spettacolari arriveranno", ma "guardate come stiamo pianificando".
Tra i due annunci, quello di StarCraft porta il peso simbolico maggiore. È il franchise che il pubblico citava sistematicamente come esempio di potenziale non sfruttato, la saga in attesa di un rilancio degno del proprio nome. Un ritorno del genere non poteva essere affidato a un post o a un reveal a ridosso del lancio: Blizzard lo ha costruito con un trailer cinematografico incentrato sulle forze del Dominion e su un discorso di arruolamento contro la minaccia congiunta di Zerg e Protoss, chiuso dalla finestra 2030.
I canali Xbox hanno amplificato immediatamente, presentandolo come shooter open world sci-fi ambientato settant'anni dopo StarCraft II nel settore Koprulu, in arrivo su PC e su console XBOX.
Il progetto è un cambio di genere netto: il giocatore veste i panni di un soldato semplice, crea e nomina il p