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Due ore con Stranger Than Heaven e Persona 4 Revival: le impressioni in anteprima
La Gamescom 2026 mi ha dato l'opportunità di mettere le mani su due dei GdR giapponesi più interessanti e attesi in arrivo nei primi mesi del 2027: Stranger Than Heaven, il nuovo e ambizioso progetto di Ryu Ga Gotoku Studio, e Persona 4 Revival, remake del celebre JRPG del 2008 di Atlus. Due produzioni profondamente diverse, non soltanto per genere e struttura, ma anche per il modo in cui intendono raccontare il Giappone e coinvolgere il giocatore. In entrambi i casi ho avuto a disposizione circa un'ora, anche se le due demo hanno scelto approcci decisamente differenti.
Nel caso di Stranger Than Heaven, atteso per il 15 gennaio del 2027, l'intera prova era costruita attorno al combattimento. Niente storia, esplorazione o attività secondarie: potevo scegliere una delle tre location disponibili, affrontare gli avversari presenti e poi passare alle altre due. Una volta completate tutte e tre, la demo terminava. Persona 4 Revival, invece, mi ha permesso di vedere molti più aspetti dell'esperienza: una sezione narrativa incentrata su Chie Satonaka, l'esplorazione di un dungeon e una modalità speciale resa disponibile per la prima volta a Colonia, nella quale ho potuto vivere alcuni giorni a Inaba, parlare con i suoi abitanti e completare la prima missione del Social Link di Marie.
La sensazione finale, dopo due ore di hands-on, è inevitabilmente molto diversa. Stranger Than Heaven mi ha lasciato con la voglia di vedere molto di più, soprattutto perché il sistema di combattimento mi ha convinto, ma la demo è stata sorprendentemente povera di contenuti. Persona 4 Revival, al contrario, è riuscito a mostrarmi una porzione molto più rappresentativa della sua identità, anche se, dopo Persona 3 Reload, la sensazione di "sorpresa" è chiaramente molto poca.
La prova di Stranger Than Heaven è stata una delle più strane che abbia affrontato alla Gamescom. Non perché il gioco mi abbia lasciato perplesso sul piano del gameplay (anzi), ma perché per un'ora mi sono trovato davanti a una versione estremamente concentrata di quello che RGG Studio sta costruendo. In breve, ero libero di selezionare tre tra le cinque "ere" differenti presenti nel gioco: Fukuoka nel 1915, Hiroshima nel 1929 e Osaka nel 1943. Il gioco completo racconterà la storia del protagonista, Makoto Daito, durante questi anni, permettendo di esplorare liberamente le location e completare missioni, mentre questa prova era incentrata esclusivamente sul combattimento in tre ere diverse. Nessuna introduzione narrativa, nessuna esplorazione, nessuna delle altre attività che dovrebbero caratterizzare il gioco completo. Soltanto un lungo corridoio e combattimenti.
Poiché SEGA ha reso disponibile il video completo, non devo dilungarmi più del necessario spiegando in cosa abbia consistito la mia prova. Come potete osservare nel filmato allegato qui sopra, l'obiettivo era semplicemente camminare in avanti, approcciare gli avversari ed eliminarli tutti. I due lati del protagonista sono controllati indipendentemente: i dorsali sinistri del joypad (L1 e L2 su PlayStation, o LT e LB su Xbox) controllano la parte sinistra del corpo di Daito, permettendo di sferrare e parare attacchi da quella direzione, mentre i dorsali destri gestiscono il lato destro. Premendoli entrambi si effettuano delle prese. C'è poi un tasto per la schivata, uno per le cure, e la possibilità di equipaggiare numerose armi bianche come mannaie, tubi di ferro e martelli.
Inizialmente, il sistema di combattimento di Stranger Than Heaven può sembrare inutilmente complicato e il primo impatto è senza dubbio straniante. Tuttavia, dopo aver completato gli scontri in tutte e tre le aree disponibili, affrontando anche una sorta di miniboss a Osaka, ho ricominciato la prova da capo e tutto ha fatto "click". I nemici non si muovono troppo velocemente e telegrafano molto gli attacchi, dando al giocatore il tempo di bloccare selezionando il lato corretto. Ma poiché gli avversari sono sempre in vantaggio numerico, e alcuni attac