// SMARTWORLD — MONDO
Recensione Crimson Moon: il Dark Souls del discount
Crimson Moon è stato annunciato all'inizio dell'anno durante uno State of Play e fin da subito si è presentato come un soulslike senza troppi fronzoli, che può essere giocato interamente in cooperativa online. Ed eccolo qui: costa circa 20 euro, sembra molto più grande di quello che è e, dopo più di dieci ore trascorse a giocarlo in coppia, da soli e anche tramite matchmaking, abbiamo scoperto che è un altro roguelite. Ve lo raccontiamo nella recensione.
Crimson Moon è un roguelite strutturato attraverso cinque missioni. Le prime tre sono composte da aree che possiamo scegliere tra due alternative, mentre la quarta e la quinta sono dedicate esclusivamente ai boss, con la quinta che rappresenta lo scontro conclusivo. Tra una missione e l'altra si passa da un hub dal quale è possibile potenziarsi, prima di ritornare in partita.
Le aree sono suddivise in diversi segmenti e, completandoli, possiamo scegliere dei potenziamenti permanenti che rimangono con noi per tutta la partita, e che, per l'appunto, vanno persi se si terminano tutte le vite a propria disposizione.
L'obiettivo è generalmente quello di entrare in una zona, eliminare i nemici, esplorare, recuperare forzieri e collezionabili, e arrivare allo scontro finale.
C'è una mitologia fantasy piuttosto trascurabile al corredo di tutto, ci sono guerrieri corazzati e creature mostruose, con un'estetica che strizza l'occhio a Diablo, e al fantasy muscolare visto nel dimenticato Godfall.
Il problema più grosso, almeno inizialmente, è che Crimson Moon non spiega molto bene se stesso.
Il gioco ci mette davanti a una quantità abbastanza consistente di equipaggiamenti, ma la loro gestione è tutt'altro che immediata.
Nei forzieri possiamo trovare armi e oggetti dotati di perk, spesso legati agli elementi come fuoco, ghiaccio, veleno e così via. Possiamo quindi costruire combinazioni che sfruttano i modificatori elementali, ma questi equipaggiamenti sono legati alla singola partita.
Quando perdiamo una run, infatti, gli oggetti raccolti vengono persi e ne rimane soltanto una versione purificata, priva dei perk più importanti. Questa può essere potenziata permanentemente nelle statistiche di base, mentre i bonus speciali devono essere nuovamente recuperati durante una partita.
L'idea non è affatto male, e, quando finalmente si capisce il meccanismo, diventa uno degli aspetti più divertenti del gioco. Ma non siamo del tutto convinti del bilanciamento.