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Fire Emblem Fortune's Weave Recensione: un'avventura davvero gigantesca che sa incantare
Fire Emblem: Fortune's Weave amplia molto la serie puntando su narrazione, gestione e attività sociali, ma rischia ridondanza e dispersione.
C'è qualcosa di singolare e significativo nel modo in cui Fire Emblem: Fortune's Weave si delinea ora dopo ora davanti agli occhi del giocatore: quasi nessuno dei problemi che emergono riguarda, in senso stretto, l'incapacità del gioco di fare ciò che si propone. Il combattimento funziona, le nuove meccaniche mostrano una notevole inventiva, i quattro protagonisti possiedono identità sufficientemente caratterizzate e la componente esplorativa e sociale appare assai più elaborata di quanto lasciasse supporre la prima prova preliminare. Il problema è dunque di natura opposta: Fortune's Weave è un'opera talmente determinata a non rinunciare a nessuna delle possibilità maturate dalla serie nel corso degli anni da incappare ripetutamente nel rischio di trasformare la propria ricchezza in ridondanza, la propria profondità in amministrazione forzata e la propria vastità in una forma che oserei definire di logoramento. Fire Emblem: Fortune's Weave ha l'ambizione di un gioco che ha sin troppo da dire, offrendo al giocatore una quantità soverchiante di attività che ben presto si rivelano poco interessanti.
La direzione intrapresa da Intelligent Systems appare sin dalle prime battute abbastanza evidente. Dopo Three Houses e Engage, due capitoli che avevano portato in primo piano aspetti differenti dell'identità contemporanea di Fire Emblem, Fortune's Weave sembra tentare una sorta di ricomposizione: da un lato recupera la dimensione sociale, gestionale e narrativa di Three Houses; dall'altro conserva la centralità del combattimento tattico e la spettacolarità di Engage, innestandovi una struttura del racconto molto più articolata.
Il risultato non è semplicemente un ritorno alla formula del passato, ma un suo ulteriore allargamento, col giocatore che sarà chiamato a guidare un esercito attraverso una successione di battaglie e a tenere le fila di altre attività: gestire e seguire le vicende di quattro protagonisti, coltivare le relazioni che ciascuno svilupperà, esplorare le opportunità offerte da Dagsion come hub principale, reclutare personaggi, sviluppare classi e abilità, affrontare quest secondarie, scegliere come impiegare il tempo rimasto prima di un incontro cruciale e decidere quanto espandere le proprie ricerche lungo la sterminata ragnatela a caselle della world map. È una concezione quasi enciclopedica di Fire Emblem, nella quale il gioco sembra voler incorporare simultaneamente tutte le ragioni per cui un giocatore dovrebbe amare la serie. Nonostante tutto ciò sia sulla carta affascinante, va ammesso che in fin dei conti si è rivelato piuttosto problematico per i ritmi di gioco e per l'equilibrio nella gestione dei contenuti.
La scelta più audace rimane quella di articolare l'intera esperienza intorno a quattro protagonisti le cui campagne possono essere seguite parallelamente. Non si tratta di quattro variazioni superficiali della medesima avventura, ma di vere e proprie storie personali che si incrociano e che rivelano in alcuni casi dei discreti colpi di scena.
Le motivazioni dei personaggi sono differenti, così come le loro attività e alcuni degli strumenti attraverso cui interagiscono con il mondo. Il giovane Cai partecipa per salvare suo padre, condannato a morte. Dietrich, guerriero errante, vede invece nel torneo l'occasione per affrontare avversari sempre più forti e continuare la propria ricerca della creatura che ha distrutto la sua nave. Theodora, regina di Saramis, vuole ottenere il favore di Dagda e dimostrare di essere degna del trono dopo il tradimento e la morte del re. Leda, infine, partecipa al torneo per vendicare il proprio padre assassinato davanti ai suoi occhi.Non tutte le storie hanno la stesso tenore qualitativo e lungo il corso dell'avventura sono molti i momenti in cui tutto viene diluito a dismisura, con dialoghi spesso puerili. Va invece molto meglio q