// IGN ITALIA — GAMING
Control Resonant – La recensione
Solo quei folli di Remedy potevano uscirsene nel 2026 con un gioco come Control Resonant. È quello che ho pensato subito appena sono arrivato alla conclusione di questo viaggio delirante dopo ventisei ore, alcune delle quali sofferte e pesanti come macigni e molte altre, per fortuna, sospese tra esplorazione lisergica, combattimenti serratissimi e il piacere continuo della scoperta. Già, perché questo tanto chiacchierato sequel di Control, che alla fine è riuscito a piazzare oltre sei milioni di copie dal 2019 ad oggi, è soprattutto un’esperienza continua di rivelazione ambientale, mentale e psicologica, ma è anche un action adventure scostante, per nulla modaiolo e in molti tratti persino antipatico. Non che in Control e in Alan Wake 2 non avessi trovato sezioni ripetitive, passaggi soporiferi o voli narrativi un po’ troppo pindarici, ma Control Resonant porta tutti questi elementi a livelli ancora più parossistici e ben poco attrattivi per il grande pubblico.
Francamente non mi aspettavo un titolo così particolare e scostante dopo il flop di FBC: Firebreak. Anzi, pensavo che Remedy avrebbe fatto di Control Resonant un gioco il più "casual" possibile, sempre nella sua ottica un po’ stralunata, proprio per riprendersi dal buco creatosi lo scorso anno con il suo primo FPS. Invece, partendo dalla trama per finire con i personaggi, il mondo di gioco e le bizzarrie assortite del gameplay, Control Resonant è una scommessa che non so quanti giocatori riuscirà a conquistare. Con me ce l’ha fatta, il voto è lì a dimostrarlo ma... che fatica!
Eppure, le prime ore sono anche "normali", se non fosse che quasi all’inizio, nei panni di Dylan Faden, fratello della Jesse Faden protagonista di Control, mi sono trovato davanti a un boss stranamente cattivo e inscalfibile che mi ha fatto fuori una quindicina di volte. Un picco di difficoltà inspiegabile e del tutto inaspettato messo proprio all'inizio per chissà quale motivo, ma che per fortuna lascia posto poco dopo a un andamento più accessibile e meno sadico.
L’impostazione voluta da Remedy è quella di un action semi open world ambientato in una New York devastata e irriconoscibile dopo che l’Hiss, una forza extradimensionale capace di infettare esseri umani, oggetti e persino la realtà stessa, è riuscita a evadere dall’edificio della Oldest House in cui era ambientato Control. La quarantena non è bastata a tenere a bada la faccenda e la cosa ancor più preoccupante che si trova ad affrontare Dylan, oltre a mettersi sulle tracce della sorella scomparsa nel nulla, è un’altra minaccia pronta a scatenare una devastazione ancora più grande.
La prima parte del gioco, seppur non manchino elementi stranianti e bizzarri in pieno stile Remedy (inquietanti pullman posseduti, una macchina per il karaoke demoniaca), scorre su binari piuttosto classici per un action adventure in terza persona che sta tra Prototype, Gravity Rush e le follie assortite di Romeo is a Dead Man. Dylan è dotato di abilità uniche che lo rendono un protagonista estremamente agile e veloce sia nei movimenti sia nei combattimenti che, rispetto a quelli di Control improntati allo sparatutto, assumono qui un’impronta molto più melee e ravvicinata. Sono scontri anche più fisici e di maggior impatto, in cui la schivata assume un ruolo fondamentale - la parata non esiste nemmeno - e in cui l’alternarsi di attacchi semplici, caricati e abilità di vario genere dà vita a combattimenti frenetici e divertenti come mai Remedy aveva fatto prima.
Dylan può tirare mazzate anche mentre salta, eseguire finisher quando il nemico è stordito, infiammare l’arma per fare più danni e altre cosucce più o meno simpatiche che, ora dopo ora, lo rendono una discreta macchina da guerra. Ho anche apprezzato il fatto che le abilità funzionino meglio a seconda del tipo di nemico e che la salute si ricarichi anche raccogliendo piccole scaglie luminose lasciate dai nemici morti. Se infatti è vero che per sbloccare certi passaggi bisogna per forza uccidere tutt