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Control Resonant im Test: Ein Sequel, das sich weigert, einfach nur ein Sequel zu sein
Remedy krempelt Control radikal um – und beweist, dass weniger Control manchmal mehr Control ist.
Mit Remedy ist das bei mir so eine Sache. Alan Wake hat mich überhaupt nicht abgeholt, Quantum Break ebenso wenig. Max Payne fand ich dagegen großartig und Control war für mich eines der besten Actionspiele seiner Generation. Auf jeden Fall gehört Remedy für mich zu den Studios, von denen die Branche nicht weniger, sondern mehr braucht.
Denn egal, ob mir das Ergebnis am Ende gefällt: Die Finnen wagen wenigstens noch Dinge, die bei Produktionen dieser Größenordnung längst nicht mehr selbstverständlich sind. Ein bisschen wie Kojima Productions, nur roher und weniger artsyfartsy. Viele Studios fallen mir jedenfalls nicht mehr ein, die mit derart hohen Budgets so bereitwillig seltsamen Ideen hinterherjagen.
Die Fortsetzung von Remedys Actionspiel Control aus dem Jahr 2019. Diesmal spielt ihr nicht Jesse Faden, sondern ihren Bruder Dylan, der das Älteste Haus erstmals seit seiner Kindheit verlässt und sich in ein von paranormalen Kräften verwüstetes Manhattan wagt.
Das erste Control hat inzwischen mehr als sechs Millionen Exemplare verkauft. Was hätte also nähergelegen, als Jesse Faden schnell wieder in den Dienst zu schicken und bei der Fortsetzung überall eine Schippe draufzulegen? Größer, schöner, mehr Action. Remedy hat sich stattdessen nicht nur viel Zeit gelassen, sondern gleich das komplette Spiel umgekrempelt.
Jesse überlässt ihrem Bruder Dylan die Hauptrolle, die Handlung führt erstmals weit über das Älteste Haus hinaus und auch die alte Dienstwaffe geht in Rente. Stattdessen prügelt sich Dylan mit dem Aberrant durch Manhattan, einer formwandelnden Nahkampfwaffe, die je nach Angriff unter anderem zur Sense, zum Vorschlaghammer oder zum Bohrer wird.
Und falls ihr euch noch an jedes Storydetail aus Control erinnert, herzlichen Glückwunsch. Ich tue es nicht. Resonant bietet zwar einen Video-Rückblick, doch der brachte mir ungefähr so viel Erleuchtung wie eine IKEA-Montageanleitung. Im Spiel wird es nicht übersichtlicher: multidimensionale Entitäten, verschobene Realität, familiäre Traumata, institutionelle Gewalt, Monster, Zeitebenen – und irgendwann singt Dylan auf einer tödlichen Karaoke-Party.
Doch unter all dem metaphysischen Gedöns steckt ein erstaunlich simpler Kern: Jahre nach Control erwacht Dylan aus einer Art Koma, die sogenannten Zischer sind ausgebrochen, Manhattan steht am Abgrund und Jesse ist verschwunden. Zeit, das Schlamassel wieder in Ordnung zu bringen.
Eine wichtige Rolle spielt dabei Zoe De Vera. Die FBC-Agentin würde Dylan anfangs am liebsten wieder in Handschellen legen und zurück in seine Zelle verfrachten, entwickelt sich aber zu seiner wichtigsten Ansprechpartnerin. Remedy bezeichnet ihre Beziehung sogar als emotionalen Kern des Spiels.
Ganz ehrlich: Zoe hat mich anfangs kaum interessiert, und überhaupt ist die erste Stunde fast schon öde. Ihr schnetzelt euch durch Standardgegner, absolviert simple Geschicklichkeitspassagen und bekommt nebenbei Ressourcen, Upgrades und Systeme erklärt. Im Grunde spielt ihr ein überlanges Tutorial, das nicht einmal ansatzweise ahnen lässt, welchen spielerischen Wahnsinn Control Resonant später noch entfesselt.