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Control Resonant angespielt: Dem Paranormalen den Hammer zeigen und nicht nur wo er hängt
Im Hands-on zum Nachfolger durchstreifen wir Manhattan als Dylan. Remedys Action-Abenteuer brilliert mit irrem Movement und bizarren Dimensions-Kämpfen.
Control war ein wildes Game. Control Resonant? Das startet ziemlich genau da, wo der erste Teil aufhörte und schaut scheinbar von da aus, wie es kommt, wenn der Spieler als Superheld startet und dann zum Gott wird. Ich hatte damit gerechnet, dass dies kein langsames Spiel wie Alan Wake wird, Remedy sortiert seine Spielakzente schon sehr gut. Aber dass es gleich so durchstartet, fand ich spannend.
Control Resonant ist das neueste Action-Adventure von Remedy Entertainment. Der direkte Nachfolger zu Control erscheint am 24. September 2026 für PC, PS5, Xbox Series X/S und macOS. Der Titel verlagert die paranormale Action aus dem Oldest House in ein realitätsverzerrtes Manhattan.
Nicht nur beim Power-Level setzt Resonant direkt an, auch im Plot. Relativ zumindest, ihr spielt nicht mehr Jesse, sondern ihren Bruder Dylan. Ich versuche hier wirklich verzweifelt Spoiler zu vermeiden, falls ihr Control nicht gespielt habt, und mein ganz dringender Rat ist, das jetzt zu tun. Zum einen, weil es ein fantastisches Spiel ist. Zum anderen, weil ihr gerade noch ein wenig Zeit habt, bevor die Spieleflut losgeht. Und zu guter Letzt, weil es euch in Resonant. Ja, irgendwie kann man sich das mit dem Oldest House, Jesse, Dylan und so weiter zusammenreimen, aber nicht wirklich. Also, Control irgendwo kaufen, nachholen, Spaß haben und dann… Resonant?
Aktuell und nach drei Stunden in verschiedenen Abschnitten würde ich sagen: Ja, auf jeden Fall! Auch wenn es ein ganz schöner Umschwung ist, nicht nur beim Wechsel zum nun männlichen Protagonisten. Ihr stolpert nach einem kurzen Intro-Level hinaus nach Manhattan und wo es vorher Räume aller Art gab, ist nun der Himmel nach oben offen. Aber nicht alle Richtungen und Straßen. Resonant scheint keine GTA-Komplettkarte der Halbinsel anzustreben, sondern mixt relativ lineare Abschnitte mit großen, offenen Bereichen. In diesem Punkt erinnert es an Alan Wake, das dies ähnlich handhabte, wenn auch auf einem sehr viel kleineren Maßstab.
Dieser muss auch größer sein, denn der erste Vergleich, der sich mir aufdrängte, nachdem Dylan ein paar Tutorials zur Bewegung hinter sich hatte, war Infamous. Sucker Punchs Open-World-Reihe, die Sony vielleicht endlich mal wiederbelebt – aber bitte nicht dieses Jahr, es gibt schon genug zu tun –, lebte von der extremen Beweglichkeit seiner Helden. Sicher, der Boden muss immer wieder mal erreicht sein, aber mit einer Mischung aus absurd weiten Doppel- und Dreifachsprüngen, Boosts, Greifhaken in der Stadt und ein paar Tricks mehr überbrückt ihr weite Distanzen in Sekunden. Herumlaufen am Boden, um irgendwo hinzukommen? Gibt es praktisch nicht. Wo Alan Wake vor sich hin schleicht, durchbrecht ihr hier Schallmauern.
Es ist aber nicht nur effektiv, es fühlt sich auch fast greifbar und haptisch schlicht gut an. Pixel und Polygone beliebig schnell von A nach B zu bewegen, das kann jedes Spiel, aber die Kunst ist es, dass ihr die Beschleunigung in den Fingern am Pad als G-Kräfte fühlt und den Gegenwind erahnen könnt. Es ist ein feines Zusammenspiel aus Beschleunigung, Bewegungskontrolle auf dem Weg und Aktion am Zielpunkt. Control Resonant scheint diese Kunst gemeistert zu haben und durch die Straßenschluchten zu boosten, war ein echtes Vergnügen. Mein Lieblingsbeispiel, wie gut das funktioniert, sind Dylans Bewegungen, wenn er mal an einer Häuserkante landet und sich nach oben ziehen muss. Eine solche Bewegung kann in einem geringeren Spiel schnell den Fluss unterbrechen und das Vorwärtsmomentum stoppen. Aber hier ist diese Bewegung so fließend integriert, dass es sich einfach richtig anfühlt. Nur in Momenten, in denen es knapp war, merkt ihr dann, dass er sich an den Fingerspitzen auf die Plattform krallt, und dann soll das auch so sein. Es passiert selten, aber dann wisst ihr auch, dass es wirklich knapp war.
Ich könnte noch ei