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Hass im Online-Gaming - Forscher sagen: Obwohl die Beschimpfungen nur so fliegen, bleibt Online-Gaming für Teenager oft unersetzlich
Online-Gaming ist für viele Jugendliche ein wichtiger Zugang zu sozialen Kontakten.
Wir alle wissen, wie es oft in den Chats von Online-Spielen zugeht. Fiese Sprüche, Beleidigungen und Belästigungen sind in Counter-Strike, League of Legends und Co. an der Tagesordnung. Was für Erwachsene schon zu einer echten Belastung werden kann, ist für Jugendliche in ihrer Entwicklung garantiert nicht förderlich.
Eine noch laufende Studie der University of East London untersucht, was junge Gamer in Online-Spielen tagtäglich im Austausch mit anderen erleben und wie sich Toxizität und antisoziale Verhaltensweisen reduzieren lassen (via Phys.org). Inzwischen liegen sogar schon erste Ergebnisse vor, die wir euch hier zusammenfassen.
Der »Child Online Harms Policy Think Tank« (COHPTT), geleitet von Prof. Julia Davidson, hat das Ziel, mit jungen Menschen an besseren Sicherheitsstrukturen in Online-Umgebungen zu arbeiten.
Dazu wurden bisher zehn Fokusgruppen ins Leben gerufen, in denen 46 Jugendliche im Alter zwischen 12 und 19 befragt wurden. Zusätzlich dazu wurde ein Datensatz aus einer europaweiten Befragung ausgewertet. Das von der EU geförderte Forschungsprojekt CC-Driver untersucht die menschlichen und technischen Hintergründe von Cyberkriminalität. Ein Teil davon ist der Fokus auf Jugendkriminalität, in dessen Rahmen 8.000 Jugendliche befragt wurden.
Im nächsten Schritt sollen in ganz Großbritannien Daten gesammelt werden, um weitere Erfahrungsberichte zusammenzutragen. Dazu ist eine landesweite Umfrage geplant.
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Untersucht wird zum einen, was jungen Menschen an Online-Multiplayer-Spielen gefällt und wie dadurch prosoziales Verhalten gefördert wird – also Verhalten, dem eine Absicht zugrunde liegt, die Situation anderer Personen zu verbessern. Zum anderen sind verbale Übergriffe, Hassrede, Belästigung und gezieltes Cybermobbing als normalisierte Erfahrungen von jungen Gamern Teil des Forschungsprojekts.
Ebenso soll ermittelt werden, welche Maßnahmen das größte Potenzial zur Verbesserung der Sicherheit und des Verhaltens der Spieler aufweisen, wie etwa Report-Systeme, Block-Funktionen und Features zum Sammeln von Spieler-Feedback.
Erste Erkenntnisse deuten darauf hin, dass antisoziales Verhalten keine Sache von Schwarz-Weiß ist. Viel mehr findet es auf einem Spektrum statt. So können Toxizität und positiv konnotierte Handlungen häufig in ein und demselben Spieler koexistieren. Ausschlaggebend dafür sind die Umgebung und kompetitiver Druck. Auch Anonymität im Internet spielt dabei eine Rolle.