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2XKO avrebbe avuto bisogno di "milioni di giocatori mensili" per non fallire
Il co-fondatore, co-presidente e CPO di Riot Games, Marc Merrill, ha fatto luce sui retroscena finanziari che hanno portato al naufragio di 2XKO, il picchiaduro ambientato nell'universo di League of Legends. Nel corso di un'intervista concessa al podcast The Lemonade Stand, Merrill ha rivelato la stima degli utenti attivi mensili che la produzione avrebbe dovuto raggiungere per sostenere l'imponente budget e i dieci anni di sviluppo: una cifra compresa "tra le centinaia di migliaia e diversi milioni di giocatori al mese". Target molto difficili da centrare anche per serie di lungo corso, figurarsi per un picchiaduro legato a un'IP con un pubblico di riferimento molto diverso.
Oltre alla sproporzione tra la struttura dei costi live service e le reali dimensioni del mercato, Merrill ha attribuito il fallimento del progetto a problemi di allineamento strategico e gestionale all'interno di Riot. A complicare il quadro ha contribuito l'uscita nel 2023 di Street Fighter 6 di Capcom, il cui impatto ha scombinato i piani originali dello studio. "Abbiamo avuto una finestra di tempo ideale per fare cose eccezionali per la community, ma Street Fighter 6 è arrivato otto anni dopo l'inizio dei nostri lavori su 2XKO", ha ammesso il dirigente, sottolineando come la mancanza di slancio e la forte contrazione della base d'utenza abbiano costretto l'azienda a rimborsare gli acquisti in-game e a interrompere il supporto.
Il confronto con le metriche del settore ha evidenziato quanto le aspettative di Riot Games fossero sproporzionate: persino un colosso commerciale come Street Fighter 6 viaggia su una media compresa tra i 16.000 e i 20.000 utenti simultanei su Steam. La pretesa di raggiungere volumi di traffico paragonabili a quelli dei MOBA o degli sparatutto in un segmento decisamente più di nicchia ha sorpreso molti appassionati, anche se l'IP di riferimento è League of Legends.