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La fine dell'usato PlayStation: chi ci rimette davvero?
La transizione al digitale nel mondo dei videogiochi PlayStation è, se vogliamo, un progresso inevitabile: cataloghi immediati, download istantanei, nessun disco da conservare o graffiare. Dietro questa narrazione si nasconde però una trasformazione economica profonda che tocca direttamente il portafoglio dei giocatori e la sopravvivenza di intere categorie commerciali.
La scomparsa progressiva dei supporti fisici non elimina soltanto un formato: cancella un intero ecosistema fatto di rivendita, permuta e scambio che per decenni ha reso il gaming più accessibile. Vale la pena chiedersi, dati alla mano, chi ci rimette davvero quando un gioco smette di essere un oggetto e diventa una licenza non trasferibile.
Il disco fisico non è mai stato soltanto un contenitore di dati. Era un bene rivendibile, cedibile e scambiabile. Quando un giocatore finiva un titolo poteva rivenderlo in negozio, portarlo a un mercatino, scambiarlo con un amico o metterlo in vendita su una piattaforma di annunci.
Questo semplice diritto ha alimentato per anni un mercato dell'usato che funzionava come una valvola economica: consentiva di recuperare parte della spesa iniziale e abbatteva il costo effettivo di accesso ai nuovi titoli.
I giochi digitali PlayStation vengono invece venduti come licenze d'uso non trasferibili. In pratica significa che ciò che si acquista non può essere rivenduto né scambiato con altri utenti (no, il vostro account non è rivendibile perché l'EULA si applica anche da noi). Con la fine dei dischi fisici, il canale della rivendita si chiude del tutto. Catene specializzate come GameStop, mercatini dell'usato e i tradizionali scambi tra amici perdono la loro materia prima: senza copie fisiche da far circolare, l'intera economia della seconda mano si prosciuga alla fonte.
Il mercato videoludico italiano nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, in sostanziale stabilità rispetto all'anno precedente. Di questi, circa il 77% della spesa, pari a 1,836 miliardi, è destinato al software, mentre l'hardware tra console e accessori pesa per circa 550 milioni. All'interno di questo quadro, il segmento fisico resta ancora rilevante nonostante l'avanzata del digitale.
Nel comparto fisico, il retail di prodotti nuovi incide per circa il 31%, pari a 174 milioni di euro, mentre il mercato dell'usato retail vale circa 58 milioni, ovvero il 10% del segmento fisico. Rapportata al totale del mercato, la quota dell'usato tracciato dai negozi rappresenta una fetta relativamente piccola, intorno al 2-3% del valore complessivo. Questa cifra, però, misura solo la parte intermediata dai negozi.
Al di fuori del retail esiste un vasto mercato peer-to-peer sulle piattaforme di annunci, con migliaia di inserzioni di privati e aziende, oltre a mercatini, fiere e borse scambio specializzate in retrogame. Considerando tutti questi canali, il valore economico reale dell'usato in Italia è verosimilmente superiore ai 58 milioni ufficiali, anche se non esistono stime consolidate pubbliche che includano gli scambi informali.
L'usato permette di accedere a giochi recenti a prezzi sensibilmente inferiori rispetto al nuovo, con sconti che spesso vanno dal 30 al 70% sul prezzo di listino. Per un giocatore con capacità di spesa limitata, questa differenza determina se un titolo è accessibile oppure no.
Oltre allo sconto in acquisto, l'usato consente di monetizzare la propria collezione. Chi termina un gioco può rivenderlo o permutarlo, riducendo il costo netto dei titoli successivi. Molti consumatori costruiscono la propria libreria combinando acquisti nuovi, usati e offerte, gestendo con flessibilità un budget ridotto. La scomparsa dei dischi fisici elimina questa possibilità: l'acquirente digitale non può rivendere né scambiare la licenza, e ogni gioco diventa un costo secco. Il risultato è un aumento del costo totale di proprietà del singolo titolo e una maggiore dipendenza dagli sconti decisi unilateralmente dalle piattaforme.