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Silver Pines angespielt: Zwischen Silent Hill, Alan Wake und Metroidvania steckt etwas Eigenes
Wych Elms düstere Mischung überrascht mit cleverer Erkundung, starken Visuals und erstaunlich viel Eigenständigkeit.
Manchmal reichen drei Screenshots. Ich bin eher zufällig bei Steam über Silver Pines gestolpert, habe mir die Bilder angesehen und ziemlich schnell auf „Demo installieren“ geklickt.
Silver Pines ist ein 2,5D-Survival-Horror-Metroidvania von Wych Elm mit einem ungewöhnlichen Grafikstil aus Rotoskopie, Fototexturen und handgezeichneten Elementen. Ihr spielt den Privatdetektiv Red Walker, der in einer weitgehend verlassenen Kleinstadt nach dem verschwundenen Musiker Eddie Velvet sucht. Im Mittelpunkt stehen Erkundung, Rätsel und natürlich auch Monster.
Silver Pines besitzt einen handgezeichnet wirkenden 2,5D-Stil, der auf Screenshots zunächst flach erscheint, beim Spielen aber erstaunlich viel räumliche Tiefe entwickelt. Das Zusammenspiel aus gezeichneten Figuren und Kulissen, Perspektive und Beleuchtung verleiht der Welt einen eigenartigen Look zwischen Realität und Illustration. Dazu Nebel, Regen, leere Straßen und dieses permanente Gefühl, dass mit diesem Ort etwas ganz gewaltig nicht stimmt.
Natürlich denkt man dabei schnell an Silent Hill. Mich erinnert Silver Pines stellenweise ebenso an Alan Wake: dieses einsame Herumstochern in einer amerikanischen Kleinstadt, während die Grenzen zwischen Realität, Erinnerung und Albtraum allmählich porös werden. Vor allem aber besitzt Silver Pines eine eigene visuelle Handschrift und entwickelt daraus eine Atmosphäre, die sich deutlich von ihren offensichtlichen Vorbildern abhebt.
Ihr spielt Red Walker, einen Privatdetektiv, der nach Silver Pines reist, um den verschwundenen Musiker Eddie Velvet aufzuspüren. Die Kleinstadt ist weitgehend verlassen, wegen eines drohenden Unwetters wurde die Evakuierung angeordnet. Viel mehr müsst ihr über die Geschichte gar nicht wissen. Denn ein wesentlicher Teil des Reizes besteht darin, selbst herauszufinden, was hier passiert ist und warum Walkers Ermittlungen zunehmend albtraumhafte Züge annehmen.
Was mich nach den ersten Minuten allerdings fast noch stärker gepackt hat als die Atmosphäre, ist die Ruhe, mit der Wych Elm das Ganze inszeniert. Zumindest in der Demo besteht Silver Pines gefühlt zu 90 Prozent aus Erkundung, Rätseln und dem Erschließen neuer Wege. Kämpfe gibt es ebenfalls, doch sie sind bislang eher die Ausnahme.
Schon früh stoßt ihr überall auf verschlossene Türen, Kisten und Schränke oder auf Durchgänge, die noch versperrt sind. Mal fehlt ein Schlüssel, mal braucht ihr einen Zahlencode, mal besitzt ihr schlicht noch nicht das richtige Werkzeug. Also sucht ihr Räume ab, lest Hinweise, merkt euch verdächtige Stellen und kehrt später zurück. Genau hier kommt ein kleiner Metroidvania-Anteil ins Spiel: Mit neuen Werkzeugen und Waffen werden nach und nach Bereiche zugänglich, an denen ihr zuvor noch nicht weiterkamt.
Das Teppichmesser ist dafür ein gutes Beispiel: Ihr könnt damit auf Gegner losgehen oder Blockaden aus Pappe und Plastik zerschneiden. Mit der Pistole lassen sich wiederum verrostete Vorhängeschlösser aufschießen. Waffen öffnen in Silver Pines also nicht nur Gegner, sondern manchmal auch Türen – mit dem kleinen Haken, dass Kugeln knapp sind und die Klinge verschleißt.
Das erzeugt einen schönen Konflikt, denn Silver Pines will gleichzeitig Survival Horror sein. Munition ist knapp, das Teppichmesser nutzt sich ab und muss mit Klebeband repariert werden. Jede Kugel, die ich in ein Schloss jage, kann mir später in einer brenzligen Situation fehlen.