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Resident Evil 7: Ex-Capcom-Manager enthüllt turbulente Entwicklung des Survival-Horrors
Frühe Entwürfe setzten auf Serienfiguren wie Leon und Jill, ehe das Projekt neu startete und sich an The Last of Us sowie dem Evil-Dead-Reboot orientierte.
Der ehemalige Capcom-Manager Miguel E. Corti hat sich auf Bluesky ausführlich zur Entwicklung von Resident Evil 7 geäußert. Der Titel, der auf den enttäuschenden sechsten Teil folgte, gilt bis heute als der Retter des Survival-Horror-Franchises.
Nach Angaben von Corti begann die Entwicklung des Spiels auf dem "Höhepunkt der Ressentiments gegen japanische Spiele". Damals dominierte Call of Duty die Branche und beeinflusste auch Resident Evil 6. Die Verkaufszahlen waren zwar solide, doch herrschte hinsichtlich des Inhalts wenig Zufriedenheit. Zudem etablierte sich der Zombie-Modus in Call of Duty, was die Situation nicht einfacher machte.
Mit Resident Evil 7 führte Capcom 2017 die hauseigene RE Engine ein. Die moderne Grafiktechnologie ermöglichte hochauflösende Fotogrammetrie sowie Virtual-Reality-Support und dient bis heute als technisches Fundament für Capcoms größte Blockbuster wie Resident Evil 4 und Street Fighter 6.
Teil sieben wurde demnach durch den Erfolg von Naughty Dogs The Last of Us geprägt. Dabei ging es erst einmal in die falsche Richtung. Capcom wollte das Spiel noch tiefer in die bestehende Lore der Reihe verweben, wodurch zwischenzeitlich etliche bekannte Protagonisten im Raum standen – darunter Leon, Jill, Rebecca und sogar Hunk. "Es ging so drunter und drüber, dass ich völlig den Überblick über die verschiedenen Versionen verlor", schreibt Corti.
Eine interne Umstrukturierung bedeutete den Todesstoß für diese ersten Ideen und die Arbeiten begannen von vorne. Danach wurde die Ausrichtung durch Resident Evil: Revelations 2 sowie zwei eingestellte Projekte beeinflusst. Ebenso fiel die Entscheidung zur Nutzung der Ego-Perspektive.
Letztlich sollte das Spiel zu den Wurzeln zurückkehren und auf echten Survival-Horror setzen, wobei Evil Dead aus dem Jahr 2013 als Inspiration diente. Ursprünglich war vorgesehen, dass Protagonist Ethan Winters komplett stumm bleibt. Die Idee wurde jedoch verworfen, weil das nicht dazu gepasst hätte, dass seine Frau Mia entführt und für tot gehalten wird. Corti schreibt, dass Ethan im Verlauf der Handlung auf viele schockierende Ereignisse "vermutlich viel zu gelassen reagiert", was ein Überbleibsel dieses ursprünglichen Plans sei.
Ob ihr am Ende Mia oder Zoe rettet, habe sich erst ergeben, als die Story "fast fertig" war. Laut Corti entschieden sich ausnahmslos alle japanischen Entwickler für Mia, während die westlichen Teammitglieder für Zoe stimmten. Der frühere Manager erklärte dazu gegenüber dem Director des Spiels: "Sie ist Ethans Frau, nicht meine. Er hält sie für tot, daraufhin sägt sie ihm die Hand ab und will ihn umbringen. Zoe hat uns geholfen und braucht Unterstützung."
Das ließ das Team die Handlung hinterfragen und Mias Eröffnungsszene wurde nachträglich hinzugefügt, damit ihr überhaupt eine emotionale Bindung zu ihr aufbaut. Dass sich kurz nach ihrer Rettung herausstellt, wie tief sie in eine finstere Organisation verstrickt ist, frustrierte viele Beteiligte – besonders den Autor der Story.
Auch die Entscheidung, Chris Redfield im Finale auftauchen zu lassen, traf das Team laut Corti recht kurzfristig. Das Umbrella-Logo auf seinem Ärmel sollte Diskussionen anheizen, am Ende war jedoch das verwendete Charaktermodell, das kaum Ähnlichkeiten zum früheren Look der Figur besaß, mehr in der Kritik. Capcom verwendete damals Fotogrammetrie (3D-Scans echter Menschen), fand jedoch niemanden, der wie der bekannte Chris aussah. Gleichzeitig wollte das Team bei der optischen Qualität gegenüber den restlichen Figuren keine Abstriche machen.