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GTA 6, nessuno conosce tutto il gioco: ecco perché è impossibile controllare ogni dettaglio
Grand Theft Auto 6 è un progetto di una scala talmente vasta che nemmeno chi ci lavora da anni riesce ad averne un quadro completo. A rivelarlo è Aaron Garbut, capo dello sviluppo di Rockstar, in un'intervista raccolta dal giornalista Jason Schreier durante una visita agli studi di Rockstar North per un reportage di Bloomberg dedicato alla realizzazione del gioco.
«Non c'è nessuno che abbia tutta questa cosa in testa», ha spiegato Garbut, sottolineando come il titolo sia troppo grande e dettagliato perché una sola persona possa conoscerne ogni singolo contenuto.
Per spiegare meglio il concetto, Garbut ha raccontato un aneddoto curioso legato a Red Dead Redemption 2: i famigerati testicoli dei cavalli, che si contraggono con il freddo e si espandono con il caldo, non erano previsti in nessun documento di design. Nessun art director ha mai ordinato a un artista di realizzarli: fu il frutto dell'iniziativa autonoma di una persona, o di un piccolo gruppo, che trovò il tempo e la voglia di inserire quel dettaglio perché lo riteneva semplicemente interessante. Stando a Schreier, questa cultura interna, in cui gli sviluppatori godono di «autonomia nel mettere dentro cose che sono forti», fa sì che anche GTA 6 possa nascondere sorprese dello stesso tipo, pensate magari da un singolo dipendente senza passare per la direzione creativa.
Dalla visita di Schreier emergono anche altri dettagli interessanti sul gioco. Le strade di GTA 6 saranno «notevolmente più strette» rispetto a quelle di GTA 5, una scelta pensata per far percepire maggiormente il peso del traffico e aumentare il realismo dell'esperienza. Sul fronte produttivo, alcuni artisti lavorano al progetto da ben 11 anni, e il team dedicato alla produzione artistica è passato dalle 5-6 persone di GTA 5 alle 65 attuali. Non a caso Rockstar nel complesso è circa raddoppiata dall'uscita di Red Dead Redemption 2 nel 2018, crescendo da 2441 a 4711 dipendenti distribuiti in 12 uffici.
C'è spazio anche per un retroscena su Red Dead Redemption 2: il sistema di interazione contestuale che richiede di tenere premuto il grilletto sinistro nacque dall'iniziativa personale di Phil Hooker, oggi director of technology, e non dai direttori creativi. Il team avrebbe inoltre sperimentato a lungo alternative al menu radiale storico della serie, salvo poi tornare sui propri passi.
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