// EUROGAMER.DE — GAMING
Schnellreise in Zelda? Im Remake von Ocarina of Time mussten sich die Entwickler entscheiden
Eiji Aonuma wollte Warp-Punkte für das Switch-2-Remake einbauen – doch beim Testen fehlten plötzlich jene magischen Entdeckermomente des N64-Klassikers.
Für das anstehende Nintendo Switch 2-Remake spendiert Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time so manchen modernen Feinschliff – unter anderem scheint die berüchtigte Eule deutlich weniger geschwätzig zu sein. Doch bei mindestens einem Quality-of-Life-Feature aus Breath of the Wild zog das Entwicklerteam bewusst die Reißleine: der Schnellreise.
In der neuesten Ausgabe der Blog-Reihe Ask The Developer verriet Serien-Producer Eiji Aonuma, dass er das Team anfangs bat, Warp-Punkte einzubauen. Schließlich sollten Spieler Hyrule erkunden können, ohne Link per Dauervorwärtsrolle vermutlich eine akute Übelkeit zu verpassen. Gemeinsam stellten sie jedoch schnell fest: Schnellreise beißt sich schlicht mit dem Grundgerüst eines Spiels, das im Kern fast drei Jahrzehnte alt ist.
„In The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibt es etliche Warp-Punkte, mit denen man blitzschnell durch die riesige Welt reisen kann. Im ursprünglichen The Legend of Zelda: Ocarina of Time kam man nur etwas schneller voran, wenn man pausenlos Rollen aneinanderreihte. Viele verbrachten ihre Zeit deshalb wohl damit, verbissen über die Ebene von Hyrule zu rollen, sobald es eilig war“, erklärte Aonuma.
„Ich dachte, das müssten wir in der Neuauflage anpacken. Deshalb bat ich das Team um zusätzliche Warp-Punkte, die es im Original nicht gab, um Abkürzungen zu schaffen. Beim Testspielen fiel uns jedoch auf, dass diese magischen Entdeckermomente fehlten – genau das Anhalten auf halbem Weg mit dem Gedanken: ‚Moment mal, was ist das denn da drüben?‘ Diese Erfahrung hat uns wieder vor Augen geführt, wie elementar solche Momente für das Fundament von The Legend of Zelda: Ocarina of Time sind. Obwohl ich die Warp-Punkte ursprünglich selbst vorgeschlagen hatte, überzeugte mich das Ergebnis überhaupt nicht mehr. Also ließ ich das Team alle Punkte wieder komplett entfernen.“
Da habt ihr es: Keine Schnellreise-Punkte im Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time – und das klingt nach der absolut richtigen Entscheidung. Aus denselben Gründen habe ich mir das Teleportieren in der Open World von Breath of the Wild verkniffen: Aus der Ferne etwas Ungewöhnliches erspähen, beharrlich einen Pfad dorthin bahnen und schließlich einen Krog-Samen einsacken – genau dieser Nervenkitzel geht verloren, wenn man die Fußmärsche zwischen den Hauptzielen einfach überspringt.
Auf die Frage, warum Nintendo ausgerechnet jetzt zu Ocarina of Time zurückkehrt, erklärte Aonuma, dass etliche der jüngeren Teammitglieder das Original von vor 28 Jahren womöglich nie gespielt hätten. Die Arbeit am Remake könne „frische Erkenntnisse wecken, die sie direkt in künftige Entwicklungen einfließen lassen.“
Was den mitunter kontrovers diskutierten Art-Style der Neuauflage betrifft, erklärte Art Director Aya Shida, das Team habe sich in der frühen Konzeptphase an Begriffen wie „Puppentheater-Charme“ und „der analogen Ästhetik praktischer Filmeffekte“ orientiert. „Weder Puppenspiele noch handgemachte Filmeffekte bilden die Realität eins zu eins ab. Trotzdem vermitteln beide das glaubhafte Gefühl, dass die Figuren tatsächlich in ihren jeweiligen Fantasiewelten existieren“, so Shida weiter.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time erscheint am 5. November. Nach einer ersten ausführlichen Hands-on-Session zeigte sich Kollege Alex bereits begeistert: Das Ganze steuert geradewegs auf ein brillantes Remake zu.