// EVERYEYE.IT — GAMING
Questo gioco per Game Boy ha avuto problemi per i voti più alti di Pokemon e Zelda
Sapevate che oltre ai giochi PS1, Tomb Raider è sbarcato anche su Game Boy Color? È successo nel 2000, ma non nacque con Lara Croft in mente. All’inizio era Salvage, un’avventura spaziale cartoonesca costruita da due sviluppatori che volevano lavorare su una console nuova e su un progetto più piccolo rispetto ai giochi per PlayStation.
Il passaggio da un’idea originale al debutto portatile di Lara arrivò quando dal prototipo capirono che quella struttura poteva diventare un Tomb Raider convincente.
L’artista Matt Charlesworth e il programmatore Sean Dunlevy avevano cominciato a prototipare Salvage dopo che il primo aveva lavorato a Tomb Raider III e il secondo aveva appena finito di lavorare a Fighting Force 64. Il progetto ricordava molto Flashback e Another World, avventure in 2D che univano esplorazione e azione. Charlesworth racconta che, una volta visto il potenziale per un gioco portatile di Tomb Raider, lui e Dunlevy presentarono l’idea al capo di Core Design, Jeremy Smith, e ottennero il via libera. La scelta aveva senso anche sul piano del design. Dopotutto, se Tomb Raider era sembrato l’evoluzione tridimensionale di giochi come Prince of Persia, Flashback e Another World, una versione bidimensionale poteva riprenderne le meccaniche senza sembrare un’imitazione fuori posto.
Per Charlesworth, però, il progetto era anche un’occasione per imparare la pixel art, un mestiere che, in quel periodo, era ormai scomparso dalle principali console domestiche. L’idea iniziale prevedeva che si occupasse da solo di tutta la grafica, tuttavia si rivelò presto troppo impegnativa, così al gruppo si aggiunsero i diplomati Fergus Duggan e Paschal McGuire, arrivati dal Ballyfermot Animation College in Irlanda. Duggan prese in carico gli sfondi, lasciando a Charlesworth Lara, i nemici e le animazioni. Anche Lee Pullen, noto per i personaggi di Chuck Rock, gli insegnò a suggerire il movimento con pochi pixel, un problema concreto su uno schermo portatile a bassa risoluzione.
La squadra arrivò al traguardo dopo circa un anno di lavoro e THQ pubblicò il gioco. A quel punto Charlesworth racconta un aneddoto interessante. «Ricevemmo almeno una recensione da 10/10 da una rivista cartacea dedicata a Game Boy dell’epoca» dice. «La cosa esilarante è che guardando quell’archivio vedo che i redattori della rivista dovettero correggere retroattivamente il voto dopo diversi numeri, perché il gioco si classificava più in alto di Pokémon e Zelda!»
Insomma, un progetto nato per sperimentare e tornare a una programmazione più semplice e affidato a un gruppo ridotto, finì per superare anche i titoli di punta di casa Nintendo. Per Charlesworth fu inoltre il primo gioco a cui contribuì in modo davvero significativo, con lui e Dunlevy alla guida e pieno controllo creativo.
DualSense Wireless Controller - Gray Camouflage è uno dei più venduti oggi su
Questo testo include collegamenti di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione in linea con la nostra pagina etica. Le tariffe potrebbero variare dopo la pubblicazione dell'articolo.