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Weihnachten - Schaut man sich die Wunschzettel der Kinder in den USA an, ist es kein Wunder mehr, dass quasi jedes Spiel heutzutage einen Echtgeld-Shop hat [Best of GameStar]
V-Bucks, Robux und Co. stehen bei den Kids ganz oben auf dem Wunschzettel.
Weihnachten steht vor der Tür, und damit beginnt auch in vielen Haushalten die Planung für die Geschenke unter dem Baum. Dass Videospiele dabei eine zentrale Rolle spielen, ist wenig überraschend - viele von uns haben sich ja schon damals SNES- und PlayStation-Spiele gewünscht.
Eine 2025 durchgeführte Erhebung der Entertainment Software Association (ESA) aus den USA liefert jedoch interessante Detail-Einblicke in die Prioritäten der jungen Generation. Besonders auffällig: Der Wunsch nach virtueller Währung für Spiele hat mittlerweile einen höheren Stellenwert eingenommen als der Wunsch nach klassischen, echten Spielen.
Die ESA befragte für ihren Bericht über 700 Kinder im Alter zwischen 5 und 17 Jahren sowie mehr als 1.100 Erwachsenen. Das Ergebnis: Fast 6 von 10 Kindern in den USA planen, spielbezogene Produkte auf ihren Wunschzettel zu setzen.
Interessant ist dabei die Verteilung der spezifischen Wünsche, die den Wandel der Industrie hin zu Service-Games widerspiegelt:
Damit rangiert das Guthaben für digitale Marktplätze – sei es für Skins, Battle Pässe oder andere Mikrotransaktionen – vor dem klassischen Spiel. Und auch hierzulande dürften Gutscheinkarten für die jeweiligen Plattform-Stores eine immer sicherere Bank werden, wenn ihr jüngere Verwandte beschenken wollt, deren genaue Spielbibliothek ihr nicht kennt.
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Zerstören Service Games unser Hobby oder sterben sie aus?
Neben den materiellen Wünschen förderte die Umfrage einen bemerkenswerten sozialen Aspekt zutage. Entgegen der weitverbreiteten Meinung, Kinder würden sich zum Zocken am liebsten allein in ihr Zimmer zurückziehen, wünscht sich eine Mehrheit das Gegenteil.
Laut der ESA gaben 58 Prozent der befragten Kinder an, dass sie häufiger mit ihren Eltern spielen wollen. Besonders ausgeprägt ist dieses Bedürfnis in der jüngsten Altersgruppe: Bei den Fünf- bis Siebenjährigen äußerten 73 Prozent den Wunsch nach mehr gemeinsamer Gaming-Zeit mit Mama und Papa.
Stan Pierre-Louis, Präsident und CEO der ESA, ordnet diese Zahlen als Zeichen für die verbindende Kraft von Videospielen ein: