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Verho: Curse of Faces - PS1-Look, ein Hauch von Dark Souls, was will der elitäre Gamer mehr
Unter der krustigen Retro-Fassade verbirgt sich ein überraschend rundes RPG. Warum das obskure Abenteuer ein echter Geheimtipp ist.
Na das ist doch mal wieder ein Spiel, bei dem man sich elitär fühlen darf! Es ist unglaublich obskur. Hässlich wie die Nacht finster. Kryptisch bis zum Anschlag. Und wenn jemand es wagt, auf Reddit zu sagen, dass die Spielerführung eher suboptimal ist, dann darf man nach Herzenslust sagen, dass er doch bitte Cozy-Klicker-Games spielen soll, statt eine sinnvolle Antwort zu geben! Mit anderen Worten: Verho: Curse of Faces zu spielen und das zu verkünden, ist das Äquivalent zu sagen, dass man Goth erst erlebt hat, wenn man Children of Stun oder The Shroud kennt. Nicht das neue Mainstream-Zeug, der alte OG-Shit natürlich.
Ein obskures Indie-Rollenspiel, das Soulslike-Mechaniken mit einer kompromisslosen PS1-Retro-Optik kreuzt. Es bietet minimalistisches Storytelling in einer düsteren Welt, in der Blicke töten können. Verho ist für PC, Switch 2, PS5 und Xbox erhältlich, der Preis liegt je nach Version bei 20 bis 25 Euro.
Der Look von Verho ist natürlich das Erste, was ins Auge fällt. Das Game sieht aus, als wäre es ein ziemlich direkter Port eines vergessenen PS1-Spiels. Das soll natürlich so sein, es gibt sogar einen eher misslungenen CRT-Filter. Und ich meine das nicht im übertragenen Sinne: Verho könnte problemlos auf einer PS1 laufen, weil es dort Spiele gibt, die deutlich aufwendiger gestaltet sind. Die Polygone der Gegner lassen sich an den Fingern abzählen und nur ganz selten muss man mal zu den Füßen weitergehen. Oberflächen sind nicht abgerundet, Texturen so billig, wie es nur geht. Ein paar der Lichteffekte gab es damals vielleicht so nicht, aber mit ein paar Tricks hätte man die auch sehr ähnlich hinbekommen. Kein Wunder also, dass Verho flüssig läuft, die CPU der Switch 2 ist ungefähr 2000-mal schneller als die der ersten PlayStation es war.
Aber Verho zeigt auch, dass ein gutes Spiel mehr auszeichnet als nur Technik – schockierend, ich weiß, sagt allen Indies der letzten 20 Jahre Bescheid, sie werden sich freuen. Zuerst hat man den Eindruck, dass man hier eine Art Dark Souls vor sich hat, und zu einem Teil stimmt das auch. Die kleinen Gebiete sind teilweise miteinander verknüpft, es gibt freizuschaltende Abkürzungen und vor allem Lagerfeuer, hier in Form von Statuen. An diesen wird gespeichert, gelevelt, geheilt und damit auch die Umgebung zurückgesetzt. Alle Kisten und Monster sind wieder da, man kennt das. Aber wenn ihr sterbt, dann werdet ihr nicht Rogue-artig zurückgesetzt, sondern es wird der letzte Spielstand, den ihr dort gespeichert habt, geladen und alle Progression seitdem ist verloren. In diesem Punkt ist Verho dann wieder ein normales RPG, in dem ihr auszieht, etwas levelt und erkundet, zurückgeht, speichert und weitermacht.
Der Dark-Souls-Vergleich endet nicht hier. Auch die Story hat definitiv Parallelen. Hier ist es, dass ein Fluch eine Mittelalterwelt heimsucht: Wenn ein Mensch einem anderen ins Gesicht schaut, sterben beide. Bei den Überlebenden setzen sich Masken als Schutz dagegen durch und man stellt fest, dass der Fluch in einem kleinen, abgelegenen Königreich in einem Tal seinen Ursprung hat. Also zieht es immer wieder Abenteurer in dieses Tal, um die Wahrheit und vielleicht eine Heilung zu entdecken. Natürlich kam keiner bisher zurück.
Eine sehr solide Story-Prämisse, die sich gut eignet, um in dem Tal dann ein paar mystische NPCs zu verteilen, die mal mehr, mal weniger hilfreich sind, ein wenig handeln und vor allem Hinweise verteilen. Die braucht ihr auch, denn zum einen ist die Story durchaus ganz nett, zum anderen ist das Spiel sehr kryptisch.
Nicht, weil es Aufgaben wären, die ihr nicht schon in zig anderen RPGs gelöst hättet, sondern weil diese hier so minimalistisch verpackt sind, wie es in den 80ern und 90ern im Genre üblich war. Das geht so weit, dass wichtige Hinweise nur einmal von NPCs gesagt werden und wehe, ihr vergesst es. Dann geht es euch so w