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Company of Heroes 3: Final Stand – Darum bricht der Roguelite-Ableger ganz bewusst die Regeln
Der neue Survival-Modus für Solo- und Koop-Spieler ignoriert historische Grenzen für wilde Fraktions-Synergien. Relic erklärt uns die radikalen Neuerungen.
Mit dem eigenständigen Ableger Company of Heroes 3: Final Stand geht Relic Entertainment vermeintlich neue Wege - zumindest auf den ersten Blick.
Wenn ihr CoH 3 gespielt habt, verbindet ihr damit kein Wellen-basiertes Gameplay mit Roguelite-Elementen. Genau das bietet aber Final Stand und richtet sich dabei primär an Solo- und Koop-Spieler.
Das klingt auf jeden Fall spannend und ist für das Entwicklerstudio weit mehr als nur ein Experiment oder Testballon. Tatsächlich beschäftigt sich Relic nicht zum ersten Mal mit Gameplay dieser Art. Grund genug, um mit Executive Producer Denise Christie, Design Director Eric Wrobel und Principal Designer Ross Cockburn über das neue Projekt zu sprechen, das seit dieser Woche erhältlich ist.
Eurogamer.de: Final Stand wird als komplett eigenständiges Spiel veröffentlicht und nicht als DLC für Company of Heroes 3. Was war der ausschlaggebende Grund für diese Entscheidung – lag der Fokus darauf, ein neues Publikum abseits der Hardcore-RTS-Spieler anzusprechen?
Denise Christie: Wir sind fest davon überzeugt, dass wir mit Final Stand sowohl treue COH-Fans als auch Neulinge abholen können. Wenn wir uns anschauen, wie die Spieler ihre Zeit in COH3 tatsächlich verbringen, stellt man fest: Die Mehrheit ist gar nicht im kompetitiven Multiplayer unterwegs. Sie spielen die Kampagne, zocken im Koop gegen die KI oder daddeln gemütlich mit Freunden. Seit dem Release haben wir uns hauptsächlich auf neue Multiplayer-Inhalte wie die Kampfgruppen konzentriert. Final Stand ist nun die allererste reine Singleplayer- und Koop-Erfahrung, die wir seit dem Launch auf die Beine gestellt haben! Damit reagieren wir direkt auf die Wünsche der Community. Während der Entwicklung haben wir das Feedback verschiedenster COH3-Spieler in mehreren Playtests intensiv einfließen lassen. Als direkte Reaktion auf die Rückmeldungen aus der Multiplayer-Ecke haben wir sogar deutlich mehr Schwierigkeitsgrade eingebaut und die Option hinzugefügt, Perks komplett abzuschalten – für die ultimative Herausforderung.
Die Entscheidung für ein Standalone-Spiel nimmt all jenen die Hürde, die Bock auf Wave-Defense, Roguelites oder Koop-Survival haben, aber bisher einfach keinen Bogen um COH gemacht haben. Und wer COH3 schon besitzt, für den fühlt es sich am Ende sowieso wie ein DLC an. Es integriert sich nahtlos: Ihr braucht keine separate Installation und müsst das Spiel nicht einmal neu starten.
Eurogamer.de: Das Spiel verlagert den typischen mobilen RTS-Fokus auf statische, vielschichtige Verteidigungslinien gepaart mit Roguelite-Elementen. Wie schwer war es, das traditionell sehr dynamische CoH-Gameplay in dieses neue Genre zu übersetzen, ohne dass es an Tiefe verliert?
Eric Wrobel: Wir finden, dass Final Stand enorm viel Tiefgang bietet. Zunächst einmal wichtig: Auch wenn ihr euch nicht um Basisbau oder Revierkämpfe kümmern müsst, bleiben die grundlegenden COH-Mechaniken fast komplett dieselben. Final Stand bewahrt das taktische Gameplay von COH im Kern. Das richtige Platzieren von Truppenwaffen, das Flankieren von Fahrzeugen und das Ausnutzen von Deckung für eure Infanterie sind nach wie vor überlebenswichtig. Die Gegner spawnen unaufhörlich und ihr müsst sie schnell genug ausschalten, um Schritt zu halten. Weil wir uns hier aber nicht an die strengen Balancing-Vorgaben für kompetitive Multiplayer-Matches halten müssen, können wir uns beim Spieldesign so richtig austoben. Mehr Panzer auf dem Schlachtfeld, massivere Luftunterstützung, gewaltigere Events – eben all die Momente, die in einem normalen Match niemals Platz hätten. Das bringt Tiefgang auf völlig neuen Ebenen. Selbst Veteranen werden mit Situationen konfrontiert, die sie so noch nie erlebt haben.
Gleichzeitig kommt die Tiefe durch unsere neuen Systeme ins Spiel, wie etwa das Roguelite-Fähigkeitensystem. Ihr müsst ständig