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Star Ocean: Second Story R – Dass ich noch mal ein JRPG für die Zufallskämpfe feiere
Das Remake des Square-Enix-Klassikers auf der Switch 2 macht dank eines genialen Ketten-Features aus dem sonst so nervigen Grind eine motivierende Monsterjagd.
Zufallskämpfe waren immer ein Thema im JRPG, vom allerersten Tag an, bevor der Begriff etabliert war. Und wie das mit einem Problem so ist, es gibt unendlich viele Versuche, das zu lösen. Okay, hier und da auch einfach, es zu ignorieren, Square und Enix waren auch hierin in den frühen Tagen Meister, wenn auch bei Weitem nicht die Schlimmsten. Ich erinnere mich vage an irgendein SNES-RPG, bei dem ich keine Ahnung hatte, wie die Oberwelt-Musik ab Sekunde vier klang. Schlicht, weil sie alle drei Sekunden resettet wurde, nachdem ich einen weiteren immergleichen Kampf durchlitten hatte. Aber es gab auch immer Versuche, es besser und aufregender zu machen. Oder zumindest weniger belanglos. Einen exzellenten Ansatz liefert Star Ocean: Second Story R.
Das 1995 gegründete japanische Entwicklerstudio tri-Ace ist berühmt für komplexe Kampfsysteme. Neben der traditionsreichen Star-Ocean-Reihe erschufen sie auch den von Fans gefeierten PlayStation-Klassiker Valkyrie Profile.
Die ursprünglich 1998 für die erste PlayStation veröffentlichte Fortsetzung des Super-Nintendo-RPGs wurde jetzt für die Switch 2 aufgefrischt, was ich mal als Gelegenheit am Wochenende nahm, um das Game nachzuholen. Und ich war sehr positiv überrascht. Nicht unbedingt von dem Fakt, dass es trotz des Namens auf nur zwei Planeten spielt. Trotz des großen Namens und Artworks ist das ein Planet weniger, als das mehr als zehn Jahre vor dem Original erschienene Phantasy Star auf dem SEGA Master zu bieten hatte. Aber gut, ich kam für ein echtes RPG und nicht Starfield.
Das Original hatte noch das klassische System der Zufallskämpfe zu bieten: Ihr rennt auf der Oberwelt herum, alle paar Sekunden gibt es großes musikalisches Drama und dann sieben Sekunden Routinekampf. Monster wurden nicht auf der Karte angezeigt, Ausweichen unmöglich. Das hat sich schon mal geändert, Monstergruppen poppen jetzt in der Landschaft auf und lassen sich leicht umgehen, vor allem mit der Scouting-Fertigkeit, die die Aggro dieser Gruppen praktisch auf null setzt, wenn ihr das wollt.
Ihr könnt aber auch das Gegenteil einstellen, Monster anziehen, und bei hundert Prozent Talentwert ist das auch richtig effektiv. Im Sekundentakt poppen links und rechts und vorn und hinten neue Gruppen auf. Warum das nicht nur ein Feature, sondern das beste Feature des Remakes ist? In Star Ocean: Second Story R verbinden Linien Monstergruppen, die nah beieinander sind. Wenn ihr dann in eine dieser verbundenen Gruppen reinlauft, bekämpft ihr sie alle. Oder zumindest fünf, das ist der Maximalwert.
Der Twist ist, dass ihr jetzt für jede Gruppe nach der ersten, die ihr besiegt, einen höheren Multiplikator bekommt, und das rechnet sich. Wenn ihr fünf Gruppen einzeln bekämpft, sind es bei mir aktuell etwa 40k XP. Im verbundenen Pack sind es mit dem X-Faktor dann fast 200k. Das allein reduziert die Grind-Zeit extrem, aber der Grund, warum ich schnell komplett überlevelt war, war der, dass das auch noch Spaß macht. Auf der Karte die Monster zusammenzulocken, war eine Art spannendes Minispiel in sich selbst. Wenn nur zwei Gruppen verbunden waren, weil die Kette zu zwei anderen riss, ärgerte ich mich wirklich. Wenn ich eine Fünfergruppe zusammenbekam, war die Freude groß. Ich weiß nicht mal mehr, wann ich überhaupt eine Emotion außer Genervtheit und/oder Langeweile bei Zufallskämpfen empfand, aber hier war die Jagd so spannend wie die XP, wenn nicht mehr.
Das ging so weit, dass ich die zum Glück kleinen Dungeons hasste, weil man dort Gruppen kaum bündeln kann, aber eine Rolle spielte das auch nicht wirklich. Mit all den Leveln, die ich vor der Dungeon-Tür gesammelt hatte, reichte es drinnen, das Notwendigste plus den Boss zu bekämpfen, was schnell ging. Dann war ich wieder vor der Tür und versuchte mein Bestes, Monster zu gruppieren.
Überhaupt ist Star Ocean: Second