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L'ossessione per la longevità che sta soffocando i videogiochi
Immaginate di andare al cinema. Pagate 10 euro per il biglietto, vi sedete in sala e assistete a due ore di pura magia cinematografica. Un capolavoro di ritmo, recitazione e regia che vi lascia senza fiato, facendovi riflettere per i giorni a venire. Ora immaginate di uscire dal cinema, guardare l'orologio e dire sdegnati al vostro amico:
"Bello, per carità. Ma è durato solo due ore. Un furto! Sarebbe stato molto meglio un film di quattordici ore"
Sull'assurdità di una simile affermazione non ci sarebbe nemmeno da discutere. Qualsiasi persona dotata di senno vi guarderebbe con commiserazione, spiegandovi che il valore di un'opera d'arte, di un racconto o di un'esperienza d'intrattenimento si misura sulla profondità dell'emozione che sa trasmettere, non sul tempo necessario a consumarla.
Eppure, nel meraviglioso e grottesco mondo dei videogiochi, questa sgangherata equazione contabile rappresenta ancora oggi il metro di giudizio fondamentale per milioni di giocatori e utenti dei social network. Benvenuti nell'era del "teorema dell'euro all'ora", quella nevrosi collettiva per cui la qualità di un videogioco viene cinicamente calcolata dividendo il prezzo di copertina per il numero di ore necessarie a raggiungere i crediti finali.
È un'ossessione tossica per la "longevità" a tutti i costi che sta penalizzando in modo ingiusto i capolavori brevi, incoraggiando al contempo un'industria sempre più stanca a sfornare mostri di fuffa e riempitivi pur di soddisfare l'insaziabile fame di ore del pubblico.
Con il prezzo dei titoli di fascia alta ormai stabilmente ancorato alla soglia degli 80 euro per le edizioni standard, è del tutto fisiologico che il consumatore sviluppi una sorta di ansia da prestazione economica. L'acquisto di un videogioco viene vissuto non come la fruizione di un'opera d'ingegno, ma come un investimento patrimoniale.
Se un gioco costa 80 euro e dura 80 ore, il "costo orario" è di 1 euro all'ora. Un affare eccellente, secondo questa logica. Se un gioco costa 80 euro ma si esaurisce in 8 ore di pura, ininterrotta adrenalina e perfezione stilistica, il costo orario schizza a 10 euro all'ora.
Il cortocircuito logico di questo approccio sta nel confondere la quantità con la densità. Il videogioco viene valutato con lo stesso metro con cui si giudica un buffet "all you can eat" o un sacco di patate al supermercato: l'importante è che la porzione sia abbondante, poco importa se le patate sono germogliate o se il cibo è insipido. Si acquista al chilo, non al sapore.
Le grandi aziende videoludiche, che di tutto sono capaci tranne che di farsi sfuggire le debolezze psicologiche del proprio pubblico, hanno capito l'antifona da tempo. Se il mercato chiede ore, l'industria risponderà regalando ore. O meglio, vendendo l'illusione delle ore.
È nata così l'era del cosiddetto bloat, l'allungamento artificiale del brodo narrativo e meccanico. Per poter scrivere sulla confezione o gridare nei trailer promozionali che l'opera racchiude oltre cento ore di contenuti, gli sviluppatori sono stati costretti a trasformare i propri giochi in imponenti liste della spesa.