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Alien: Isolation 2: intervista con il creative director Al Hope
Se si legge qualsiasi resoconto sul processo di sviluppo dell’originale Alien: Isolation, a un certo punto si fa sempre riferimento al fatto che il capolavoro di Ridley Scott del 1979 fosse trasmesso ininterrottamente negli uffici di Creative Assembly. Quando un paio di settimane fa sono entrato in quegli stessi uffici per provare in anteprima il tanto atteso sequel, la prima cosa che mi ha accolto è stato un enorme televisore sul quale stava passando proprio Alien; il fatto che questo stesso rituale sia stato ripristinato un decennio dopo è forse un piccolo indizio del motivo per cui Alien: Isolation 2 sembra così in sintonia con il predecessore. "Riteniamo che ci sia una vena davvero ricca all’interno di quel capolavoro assoluto uscito nel 1979", afferma Al Hope, il director del primo capitolo oggi tornato alla guida del sequel. "È davvero affascinante. Quel mondo rappresenta il nostro principale punto di riferimento e la nostra più grande fonte di ispirazione".
Ancora una volta, tutti i piccoli dettagli del caso sono presenti: i loghi degli anni ’70, il rumore e le scanline tipiche delle videocassette VHS, il bagliore bellissimo e inquietante dei terminali CRT, reso nuovamente dinamico grazie a sistemi di illuminazione completamente personalizzati basati su Unreal Engine 5. Anche i "bip", i rumori metallici e i ronzii della tecnologia Seegson, così come i segnali audio rivelatori dello xenomorfo, sono stati riprodotti da sistemi completamente personalizzati. Avrò visto solo trenta minuti di gioco, ma posso già affermare che Alien: Isolation 2 è chiaramente un atto d'amore realizzato da fan sfegatati del franchise.
Verrebbe da pensare che persone così ossessive non volessero aspettare più di un decennio per realizzare il seguito. Hope aveva in mente un secondo capitolo già prima dell’uscita del gioco originale, quindi perché un intervallo così lungo tra i due progetti? La teoria più diffusa nei forum online è che le scarse vendite (influenzate da alcune recensioni mediocri) siano state la causa del mancato avvio del sequel, ma Hope la vede diversamente: "In verità, come studio, siamo stati davvero molto impegnati negli ultimi due anni, e solo di recente abbiamo pensato: 'Ok, forse questo è il momento giusto per tornare'".
Forse è stato solo di recente che Hope e il suo team hanno sentito di avere le idee giuste necessarie per portare avanti ciò che avevano costruito in precedenza. "Non volevamo assolutamente copiare e incollare ciò che avevamo fatto in passato e limitarci ad aggiungerci un '2'", afferma Hope. "Penso che, per tornare, volessimo davvero realizzare qualcosa che fosse assolutamente all’altezza dell’originale e che andasse oltre. Stiamo trovando nuove strade per espandere ed evolvere il progetto in modi significativi e terrificanti, così da creare la migliore esperienza possibile di Alien: Isolation".
Questo ci porta a LV-921, un pianeta completamente inedito creato dal team di Alien: Isolation 2; la sua superficie ospita l’avamposto della Weyland-Yutani, la Stazione Kurosaki, e i suoi corridoi sono il teatro di gran parte dell’azione. Ma la grande novità del seguito è rappresentata dalla possibilità di uscire dalla stazione e avventurarsi nella landa selvaggia devastata dalla tempesta che si estende oltre il suo perimetro. "Ora disponiamo di questi spazi esterni in cui il giocatore, dopo una prima scossa del tipo 'OK, non sono più intrappolato', inizia a sentirsi lentamente molto esposto e vulnerabile, al punto da provare il desiderio di rientrare", spiega Hope. "Far vivere all'utente questa altalena di emozioni è ciò che, secondo me, rende il sequel davvero speciale".
Sebbene gli spazi esterni promettano di offrire un’atmosfera e un approccio diversi alla tensione, sono comunque costruiti sugli stessi principi fondamentali dei corridoi e dei condotti di ventilazione delle stazioni Kurosaki e Sevastopol. "Si tratta di dinamismo, di bivi, della linea visiva", spiega Hope. "Elementi costitutivi molto semplici