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Unreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6
Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.
Unreal Engine 5.8 ist weniger als grundlegender Neubeginn angelegt, sondern soll viele vorhandene Bereiche der Engine ausbauen und stabilisieren. Epic nennt unter anderem Fortschritte bei Weltenbau, Gelände-Erstellung, Vegetation, Charakter- und Animationswerkzeugen, virtueller Produktion, MetaHuman, Rendering, Physik-Objekten sowie mobilen Arbeitsabläufen. Gleichzeitig erklärt Epic, dass UE 5.8 nach aktueller Planung das letzte große UE5-Release ist. Fehlerkorrekturen und Korrekturen für neu entstandene Probleme sollen weiter folgen – ein mögliches UE 5.9 schließt Epic aber nicht vollständig aus.
Ein Schwerpunkt von UE 5.8 liegt auf großen Spielwelten. Mit Mesh Terrain führt Epic ein experimentelles System ein, das Landschaften nicht mehr nur als klassische Höhenfelder, sondern als echte 3D-Objekte behandelt. Dadurch lassen sich auch Überhänge, Tunnel, schwebende Inseln oder andere komplexe Formen direkt im Unreal Editor oder über importierte Objekte und Höhenkarten erstellen. Das System ist mit World Partition, One File Per Actor und dem System zur prozeduralen Inhaltserstellung verbunden.
Auch die prozedurale Inhaltserstellung wird erweitert. Entwickler können nun manuelle Anpassungen über automatisch erzeugte Inhalte legen, ohne den zugrundeliegenden Aufbau aufzugeben. Ergänzt wird dies durch neue Datentypen und Beispiel-Abläufe für räumliche Operationen. Damit zielt Epic unter anderem auf automatisch generierte Gebäude, Straßenzüge oder andere Bestandteile größerer Umgebungen.
Für Vegetation gibt es mit dem Procedural Vegetation Editor ein weiteres experimentelles Werkzeug. Damit sollen sich Nanite-taugliche Pflanzen direkt in der Engine erzeugen lassen. Epic beschreibt dabei ein biologisch inspiriertes Wachstum, bei dem Bäume unter anderem um Licht konkurrieren, Gruppen bilden oder um andere Objekte herum wachsen können. Zudem sollen sich 2D-Skizzen und Fotos als Ausgangspunkt nutzen lassen.
Bei Charakteren und Animationen erweitert Epic die Möglichkeiten im Editor. Unter anderem gibt es neue Werkzeuge für modellierende Gesichtsanpassungen, Pose-Korrekturen und MetaHuman-Anpassungen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status, während Control Rig Dynamics als neue Berechnungslösung für Laufzeit-Anwendungen hinzukommt. Diese soll laut Epic mit einem Kompromiss aus Genauigkeit und Leistung deutlich schneller arbeiten als die ursprüngliche Lösung.
MetaHuman erhält ebenfalls größere Neuerungen. MetaHuman Collections sollen es ermöglichen, Szenen mit vielen digitalen Menschen zu bestücken – auf mobilen Plattformen mit hunderten, auf leistungsfähigerer Hardware mit tausenden Figuren. Außerdem kann Mesh to MetaHuman nun nicht mehr nur Köpfe, sondern auch Körper anpassen. MetaHuman Animator unterstützt zudem markerloses Full-Body-Capturing mit einer einzelnen Kamera – laut Epic reicht dafür auch eine Webcam.
Im Rendering-Bereich ist MegaLights nun für den produktiven Einsatz freigegeben. Die Technik soll viele dynamische, schattenwerfende Flächenlichter in einer Szene ermöglichen und dabei weniger Bildrauschen sowie bessere Leistung liefern. Epic nennt als Ziel 60 FPS auf aktuellen Konsolen.
Für Lumen kommt mit Lumen Lite eine neue, ressourcenschonendere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung hinzu. Sie soll einen großen Teil des visuellen Eindrucks erhalten, aber deutlich weniger GPU-Leistung benötigen. Epic nennt dabei ausdrücklich auch die Nintendo Switch 2 als Zielplattform. Bei der State of Unreal erklärte Epic außerdem, dass Lumen Lite 60 FPS auf der Switch 2 liefern können soll, also keine Performance-Bremse ist.
Neu ist außerdem ein experimenteller Toon Shader auf Basis von Substrate. Er richtet sich an Projekte, die einen 2D-, Anime-