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1666 Amsterdam ci ha stregato? Gatti e magia nel coraggioso gioco del papà di Assassin's Creed
Abbiamo giocato a una demo estesa di 1666: Amsterdam: l'ambizioso progetto di Patrice Désilets prende forma ma mostra alcuni limiti.
Che Patrice Désilets ci creda davvero glielo si legge in faccia. Mentre fa da cicerone per le strade della città che hanno ispirato il suo ultimo lavoro o mentre sfoggia alcune meccaniche avanzate in una presentazione a porte chiuse: Amsterdam gli ha rubato il cuore. Un amore iniziato oltre sedici anni fa, quando la scelse come location per quello che avrebbe dovuto essere il successore spirituale di Assassin's Creed (a proposito, eccovi le ultime news su Assassin's Creed Hexe). Un gioco dove la lotta tra templari e assassini sparisce per far spazio al diavolo, l'occulto e le streghe, ispirati dal folklore locale ma anche da una targa vista per coincidenza sulla facciata di un palazzo: Anno 1666. La città, il demonio e l'anno del demonio. Nella testa del creativo tutto sembrava pronto per la sua nuova grande avventura. Non poteva immaginare che quella gitarella ad Amsterdam si sarebbe trasformata nell'inizio della sua Odissea.
Désilets abbandona Ubisoft per entrare a far parte di THQ Montreal, dove sviluppa per due anni il primo prototipo di 1666: Amsterdam. Tuttavia THQ, la casa madre dello studio, dichiara bancarotta. Per uno strano scherzo del destino, gli asset dello studio di Montreal vengono acquistati proprio da Ubisoft, ignara che tra di loro si celi anche il progetto del loro famoso ex-inquilino. Désilets ritorna in Ubisoft solo per venire - come lui stesso ci tiene a precisare - "accompagnato alla porta", senza poter nemmeno salutare il proprio team.
Da qui inizia una lunga battaglia legale per riottenere i diritti della proprietà intellettuale di 1666: Amsterdam, divenuta per il creative director anche simbolo di rivalsa e indipendenza nei confronti dell'industria. L'accordo si trova solo nell'aprile del 2016. Come avrete intuito, Patrice ha la testa dura. E devono averla anche i circa settanta sviluppatori di Panache Digital Games che hanno deciso di accompagnare il cofondatore dello studio in questa avventura, dando forma a un sogno tanto affascinante quanto ambizioso. Abbiamo avuto la possibilità di provarlo per un'ora, per capire se le strade virtuali della capitale olandese siano fatte soltanto della stessa materia dei sogni o se ci sia già qualcosa di più solido.
Innanzitutto una precisazione: nel corso della giornata passata ad Amsterdam abbiamo avuto due interazioni con il titolo molto diverse tra loro. La prima ci ha permesso di testare con mano i rudimenti iniziali del gioco, in una sezione focalizzata sulla narrativa ma dal gameplay limitato. La seconda, giocata direttamente da Désilets, riguardava una sezione leggermente più avanzata della storia, stravolgendo completamente l'idea che c'eravamo fatti del titolo fino a quel momento. Ma andiamo con ordine.
Se non avete giocato al prologo, disponibile gratuitamente su Steam, potrebbe essere complicato comprendere appieno gli eventi narrativi del titolo. La trama di 1666: Amsterdam si snoda infatti attraverso tre diverse epoche temporali, coinvolgendo strani rituali sessuali che trasformano uomini in gatti, artefatti capaci di materializzare i ricordi, nonché patti occulti tra streghe e demoni per la spartizione di poteri divini. Il collante di questo delirio è Noa Brooklyn, la strega vestita di rosso che abbiamo controllato brevemente proprio nel corso del prologo.Noa però non è una strega comune. È la Collezionista, l'esattrice incaricata di reclamare il Nux, un oscuro potere concesso 333 anni prima agli Originals, le creature demoniache che regnano su Amsterdam celandosi dietro sembianze umane. Una magia che ha finito per corrompere i suoi possessori e che, se utilizzata impropriamente, può avere conseguenze catastrofiche. A scandire il momento della riscossione è il ciclo lunare. Solo nelle notti di luna piena hanno inizio gli Esbat, rituali durante i quali Noa può ricorrere alla Rivelazione, svelare la vera forma degl