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Gears of War: E-Day, la Beta ci ha convinto? | Provato
Ottobre si avvicina e con esso uno dei lanci più attesi dell'anno nell'universo Xbox. Gears of War: E-Day non è semplicemente il prequel di una saga pluridecennale: è la scommessa con cui Microsoft prova a ribaltare una narrativa diventata sempre più scomoda.
Due anni di apertura multipiattaforma non hanno prodotto i risultati sperati, il brand Xbox soffre di una credibilità ai minimi storici, e le decisioni di Asha Sharma (licenziamenti a tappeto, studi ceduti) hanno lasciato cicatrici visibili nell'industria. In questo contesto, The Coalition porta in campo il titolo che dovrà dimostrare che le esclusive Xbox hanno ancora un senso e un peso specifico.
Prima del lancio ufficiale abbiamo messo le mani sulla beta tecnica del gioco, che tornerà accessibile a tutti a partire dal 13 agosto in forma di Open Beta. L'assaggio copre circa il 30% del comparto multigiocatore: due mappe per il Versus competitivo, alcune modalità basate sul respawn e una novità assoluta chiamata Orda Siege, con dodici giocatori simultanei. Ecco cosa abbiamo trovato.
Avamposto e Mercato sono le due arene dedicate alla componente Versus. Entrambe adottano una pianta simmetrica pensata per sfide quattro contro quattro, un formato che segna un ritorno a proporzioni più raccolte e bilanciate rispetto ai capitoli recenti. Delle due, è Avamposto a distinguersi con maggiore personalità: lo spazio verticale è sfruttato con intelligenza, creando corridoi sopraelevati e dislivelli che esaltano le nuove dinamiche di movimento introdotte in questo capitolo.
Valutare una mappa nel profondo richiede tempo. Le premesse di Avamposto e Mercato sono però solide. Resta però un dato che lascia perplessi: al day one saranno disponibili soltanto sei mappe in totale. Considerando il patrimonio storico della serie e la possibilità di attingere a location già amate dalla community, l'offerta iniziale sembra un po' avara, anche tenendo conto della roadmap di contenuti gratuiti annunciata in sostituzione del Season Pass.
Sul piano visivo, il motore Unreal Engine 5 consegna un risultato che impressiona. La prova su console ha permesso di esplorare tre profili grafici: Performance+ a 120 fps con supporto VRR, la classica modalità a 60 fps e la modalità Quality a 30 fps.
Anche in un contesto online come quello della beta, la qualità dei dettagli ambientali e soprattutto la riscrittura completa del sistema di animazioni si fanno notare. I COG si muovono con una fisicità concreta, ogni copertura trasmette peso corporeo reale, e c'è anche una componente di distruzione ambientale, inevitabilmente più contenuta nel multiplayer rispetto a quanto vedremo nella campagna single player.
Una nota critica riguarda invece il comparto sonoro, che necessita ancora di affinamenti. Il rombo del Lancer Prototype è convincente, ma lo Gnasher suona meno potente di quanto i fan ricordino da Gears 5. Ancora più problematica è la mappatura audio dei passi: distinguere un alleato da un avversario senza ricorrere continuamente al Tac-Com risulta difficoltoso, un problema che dovrà essere risolto prima del lancio.
Il Versus della beta propone due formati con respawn. Il primo è il Deathmatch a Squadre nella sua formula classica: quindici vite per team, due turni. Il secondo è Conquista, una variante del Re della Collina in cui bisogna conquistare quattro punti strategici nel corso di un singolo turno. Entrambe le modalità si reggono sul cuore immutabile di Gears of War: lo Gnasher resta il padrone incontrastato delle distanze ravvicinate, mentre il Lancer punisce senza pietà chi si espone allo scoperto.
La vera discontinuità rispetto al passato risiede nel sistema di movimento. Le mappe introducono una verticalità prima assente: è possibile tuffarsi da posizioni sopraelevate per sorprendere gli avversari, oppure sfruttare la nuova scivolata per infilarsi sotto veicoli e ostacoli bassi. Questa mobilità ampliata ha però richiesto una revisione radicale dello schema di controllo, con conseguenze quasi dis