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Abbiamo barattato l'arte dell'orientamento per la schiavitù del GPS nei videogiochi
Sono sempre stato conosciuto per avere un'ottima memoria, pensate che ricordo alla perfezione date e avvenimento anche di distanza di anni, anche solo di semplici appuntamento o frasi detto. Il merito, lo do ai videogiochi e non sto scherzando minimamente.
Se avete vissuto la stagione d'oro del videogioco a cavallo tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila, è molto probabile che all'interno della vostra mente esista un luogo virtuale perfettamente conservato. Un luogo di cui ricordate l'esatta disposizione architettonica, la posizione di ogni singola porta, lo scricchiolio di una specifica asse di legno e la distanza esatta che separa un punto sicuro da un pericolo mortale.
Per molti quel luogo è per esempio Villa Spencer, il teatro d'incubo del primo Resident Evil. Potreste ripercorrere mentalmente l'atrio principale con la sua maestosa scalinata, svoltare a sinistra verso la sala da pranzo, attraversare la porta che conduce al corridoio stretto a forma di "L" e avvertire ancora oggi un brivido lungo la schiena ricordando il punto esatto in cui i Doberman zombi sfondavano le vetrate.
In quegli anni non c'era bisogno di una mappa costantemente aperta nell'angolo dello schermo per muovervi. La pianta di quell'edificio non era impressa su un display, ma si era sedimentata nella vostra memoria ippocampale attraverso l'esperienza, la paura, la ripetizione e l'attenzione.
Ora se avete il coraggio, provate a fare lo stesso con l'ultimo videogioco a mondo aperto che avete completato soltanto qualche mese fa. Un'opera dal grosso budget, con una mappa estesa per centinaia di chilometri quadrati. Vi ricordate come andare dalla taverna principale al negozio del fabbro senza consultare un indicatore grafico? Sapreste orientarvi tra le strade della sua capitale digitale basandovi unicamente sull'architettura, sulle insegne o sulla posizione del sole?
La risposta, per la stragrande maggioranza di noi, è un amaro no ne sono certo. Nel corso dell'ultimo ventennio, mentre i mondi dei videogiochi diventavano infinitamente più grandi, complessi e dettagliati, il mercato del videogioco ha compiuto una scelta di design silenziosa: ha disimparato a fidarsi dell'intelligenza spaziale del giocatore. Abbiamo barattato l'arte sottile dell'orientamento, della cartografia mentale e della scoperta per abbracciare la comoda, anestetizzante schiavitù della minimappa.
Nei decenni passati, la limitazione tecnologica rappresentava il più grande alleato della direzione artistica e del game design. Quando la memoria d'elaborazione delle console non permetteva di gestire sterminati orizzonti senza confini, gli sviluppatori erano costretti a lavorare sulla densità, sulla riconoscibilità e sul valore simbolico di ogni singolo metro quadrato.
In titoli come Silent Hill, Metroid Prime o nei capitoli classici di Castlevania, lo spazio non era un semplice contenitore neutro all'interno del quale spostarsi per raggiungere un obiettivo. Lo spazio era il gioco stesso. Era il nemico da decifrare, l'ostacolo da superare e, infine, l'alleato da addomesticare. Ogni porta sbarrata, ogni scorciatoia sbloccata dopo ore di faticosa esplorazione e ogni punto di riferimento visivo (una statua ricoperta di muschio, una finestra dalla forma bizzarra, la luce fioca di una candela) fungevano da pietre miliari per la costruzione di una vera e propria mappa cognitiva all'interno del cervello del giocatore.
Muoversi all'interno di questi mondi richiedeva una presenza mentale costante. Bisognava osservare l'ambiente, leggere i dettagli della scenografia, memorizzare la conformazione dei corridoi e, quando ci si perdeva, aprire la mappa cartacea o la schermata di pausa per triangolare la propria posizione basandosi sulle ultime stanze visitate. Questo sforzo intellettuale, apparentemente frustrante per gli standard moderni, creava un legame intimo e indissolubile tra il giocatore e l'universo virtuale. Imparare un luogo a memoria era la forma più alta di padronanza del g