// EUROGAMER.DE — GAMING
Marvel's Wolverine: Game Director reagiert gelassen auf die jüngste Fan-Kritik zum Gameplay
Nach dem Showcase gab es reichlich Diskussionen über Wegweiser und Bosskämpfe. Für Entwickler Insomniac ist das allerdings eher ein gutes Zeichen.
Mike Daly, der Director von Marvel’s Wolverine, Mike Daly, hat sich zur jüngsten Kritik gegen das Spiel geäußert.
Fans hatten an einem zuvor veröffentlichten Gameplay-Showcase verschiedene Dinge zu bemängeln. Das Video zeigte unter anderem einige Story-Elemente, Charakter-Interaktionen, Kämpfe und einen Boss-Fight gegen einen Sentinel.
Ein Auslöser war eine rote Leuchtspur, der Logan folgt – dafür gibt es aber tatsächlich eine schlüssige Erklärung. Kritiker stören sich daran, dass diese Art von Wegweiser euch zu sehr an die Hand nehmen könnte.
Für Kritik sorgte zudem das Voice-Acting bei einem Wortgefecht zwischen Wolverine und Sabertooth. An anderer Stelle verglich ein User Szenen aus dem Sentinel-Fight mit einem Bosskampf aus dem PS2-Spiel Ben 10: Protector of Earth von 2007.
Sabertooth und die Sentinels gehören zu den bekanntesten Widersachern der X-Men. Während Sabertooth ein skrupelloser Mutant mit ähnlichen Heilungskräften wie Logan ist, handelt es sich bei den Sentinels um gigantische Roboter, die speziell zur Mutantenjagd gebaut wurden.
Bei Insomniac scheint man das alles jedoch relativ gelassen zu sehen. Daly sagt im Gespräch mit TheGamer, dass es eher ein Zeichen dafür ist, dass das Studio wohl einiges richtig mache.
Solche Reaktionen seien für das Studio nichts Neues und für ihn ist es ein "gutes Problem", da derartige Diskussionen "einfach dazugehören", wenn man Spiele zu Lieblings-Superhelden der Fans entwickelt.
Er ist überzeugt davon, dass Insomniac ein "großartiges Spiel entwickeln kann, das viele Leute lieben werden", aber Kritiker werden "immer irgendetwas zum Meckern finden".
"Ich bleibe da ganz gelassen", erklärt Daly. "Ich weiß schließlich, dass es gar nicht unser Ziel war, all die Dinge zu erfüllen, über die sich die Leute jetzt beschweren. Unser eigentlicher Fokus lag voll und ganz darauf, das bestmögliche Spiel für genau diesen Charakter zu entwickeln."