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Doppel-Wumms: Marvel Super Heroes und Der Hobbit für Magic: The Gathering angeschaut
von André Westphal
23. Aug. 2026 |
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In den letzten Monaten hat Wizards of the Coast die Universes-Beyond-Offensive in Magic: The Gathering massiv ausgebaut. Die beiden neuen Sets „Marvel Super Heroes“ sowie „Der Hobbit“ sind dabei recht unterschiedlich von der Community aufgenommen worden. Ich habe in beide Erweiterungen einen kleinen Blick geworfen. So haben sie für Neueinsteiger und Veteranen ganz eigene Stärken und Schwächen.
„Marvel Super Heroes“ ist bereits Ende Juni 2026 erschienen. Danach gab es eine kurze Atempause, bis „Der Hobbit“ das Trading Card Game (TCG) schließlich Mitte August 2026 aufgestockt hat. Im Hinblick auf die Fantasy-Thematik passt Tolkiens Welt natürlich ungleich besser ins Universum von Magic: The Gathering. Zumal „Der Herr der Ringe“ anno dazumal das allererste Universes-Beyond-Set gewesen ist. Wer sich hier erhofft, dass dessen Qualitäten mit voller Wucht zurückkehren, sollte seine Euphorie jedoch bremsen. Denn „Der Hobbit“ ist eine kleine Erweiterung mit weniger als 200 Karten – Sondervarianten außen vor gelassen. Obendrein gibt es deutlich weniger spielstarke Karten als im großen „Der Herr der Ringe“-Set.
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„Marvel Super Heroes“ hingegen umfasst fast 300 Karten – auch hier wieder ohne Sammlervarianten und Co. Das Set bringt auch ein paar echte Kracher mit, allen voran „The Mind Stone“, ein Manastein mit mächtiger Sonderfertigkeit. Doch wo wir bei Fertigkeiten sind – lasst mich auf die neuen Mechaniken eingehen – ich fange chronologisch an, also mit dem Marvel-Set.
Magic: The Gathering – Marvel Super Heroes fokussiert sich auf das, was ihr aus den Comics kennt: Superhelden und Schurken. Als neue Fähigkeit steht dabei die „Superladung“ bereit. Das sind einmalig aktivierbare Fähigkeiten, die zudem +1/+1-Marken auf die jeweilige Kreatur packen. So vergisst man nicht, dass man die „Superladung“ bereits genutzt hat.
Wird diese Fähigkeit im selben Zug genutzt, in dem die jeweilige Kreatur ausgespielt worden ist, dann werden die Manakosten der Karte abgezogen. Das kann also besonders reinhauen. Was genau „Superladung“ bewirkt, variiert. Gleich bleibt nur, dass immer +1/+1-Marken involviert sind.
Sowohl Schurken als auch Helden kämpfen gerne im Team. Die neue „Teamwork“-Mechanik kommt bei Spontanzaubern und Hexereien vor. „Teamwork“ beinhaltet optionale Zusatzkosten, welche durch die Stärke getappter Kreaturen bezahlt werden. Die Zahl neben der „Teamwork“-Fähigkeit gibt dabei an, wie hoch die Gesamtstärke der zu tappenden Kreaturen sein muss. Steht dort etwa eine 4, könntet ihr zum Beispiel eine Kreatur mit Stärke 4 tappen – oder eine mit Stärke 1 und eine mit Stärke 3. Was dabei genau ausgelöst wird, variiert je nach Karte.
Dann hätten wir da für Verzauberungen noch den neuen Untertyp „Plan“. Solche Verzauberungen sammeln Marken, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, welche auf der Karte prangen. Ab einer bestimmten Anzahl wird der Plan sozusagen ins Rollen gebracht und es knallt gewaltig. Als zurückkehrende Mechaniken bringt „Marvel Super Heroes“ im Übrigen auch noch „Intrigieren“ und doppelseitige Karten zurück. Letztere finde ich eher unpraktisch, sie ergeben aber natürlich für Superhelden mit geheimen Identitäten Sinn.
„Der Hobbit“ ist der Stoff, aus dem Legenden sind, und so hält die neue Mechanik „Sagenumwoben“ Einzug. Diese muss nicht aktiviert werden, sondern ist statisch. Damit sie greift, müsst ihr als Spieler eine Karte mit „Sagenumwoben“ kontrollieren – plus mindestens drei Artefakte, legendäre Permanents oder Sagen. Ist dies erfüllt, erhaltet ihr bis zum Rest der Partie den Status „Zeitloser Mythos“. Dieser kann nicht mehr entfernt werden. Einige Karten wie „Balin Loremas