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Full Circle: Manchmal ist ein Spiel mehr, als was man auf dem Bildschirm sieht
Adolfo Gazzo stellt sein von der PlayStation-Generation inspiriertes Abenteuer vor und appelliert dabei an Lebensmut statt ewigen Verdruss
Gazzo ist der Solo-Entwickler hinter an japanische Rollenspielabenteuer erinnernden Full Circle. Als echter Allrounder übernimmt er vom Programmmieren über Artwork und Grafiken bis hin zum Soundtrack alle Aufgaben selbst.
Ich hatte keine Ahnung, was mich erwarten würde, bevor ich mir Full Circle auf der gamescom angesehen habe. Und auf den ersten Blick hinterlässt es auch einen unscheinbaren Eindruck: Postapokalypse, ein an frühe japanische Rollenspiele erinnerndes Abenteuer mit rundentaktischen Kämpfen und in Sachen Grafik ein Hauch von Octopath Traveler – das waren meine ersten Gedanken.
Worum es da geht? Die Städte sind zerstört, klar, und wer es sich leisten kann, lebt in schwebenden Städten weit über dem Erdboden. Zu denen gehört das Alter Ego aber freilich nicht. Als Spezialkraft für das Schwebesystem der schwebenden Plattformen kümmert man sich vielmehr um dessen Wartung und wehrt Bestien ab, die es angreifen. Außerdem hat man zu Beginn nicht die geringste Ahnung davon, dass außerhalb der eigenen Bodenstation ebenfalls Menschen leben, die sich in der postapokalyptischen Welt eingerichtet haben…
Und dann sagt Adolfo Gazzo, der Full Circle komplett im Alleingang entwickelt, so etwas Schönes wie: „Obwohl es ein postapokalyptisches Setting ist, möchte ich nicht, dass es grau und traurig ist und alles verdammt wirkt. Es ist eher hoffnungsvoll. Die Menschen finden immer einen Weg, aufzublühen […] Es gibt immer Platz für Lachen, es gibt immer Raum für Verspieltheit. Und ich möchte, dass genau dieser Aspekt in der Welt und im Spiel repräsentiert wird.“
Überhaupt strahlt Gazzo eine ausgesprochen positive Art und Weise aus und bezeichnet sich auch selbst so: „Ich finde, dass heutzutage viele Dinge sehr pessimistisch gesehen werden. Ich möchte aber jeden dazu ermutigen, die Hoffnung nicht zu verlieren. Versucht, die guten Dinge im Leben zu finden, haltet euch an ihnen fest und steht durch, was auch immer gerade passiert – denn wir werden es letztendlich durchstehen.“
Nun konnte ich Full Circle natürlich nur kurz anspielen, zumal ich mich „nebenbei“ mit Gazzo unterhalten habe und vor allem an den Hintergründen seines Projekts interessiert war. Immerhin ist er nicht nur Entwickler, sondern hat von Kind an auch gezeichnet, weshalb er sämtliche Grafiken im Spiel selbst erstellt hat. Wobei mich ein Detail übrigens – ohne dass er das von sich angesprochen hätte – beinahe magisch angezogen hat.
Es gibt nämlich nicht gerade viel Gras in der verrottenden Stadt, die ich in der gamescom-Demo erkundet habe. Dort, wo es vom Wind gewogen wird, sieht das aber auf eine Art und Weise plastisch aus, wie ich es noch nirgendwo gesehen habe. Und tatsächlich hat sich Gazzo dafür eine Technik ausgedacht, mit der er auf seine ganz eigene Art berechnet, welcher Teil eines Grashalms zu welchem Zeitpunkt dunkler und welcher heller aussieht. Und warum auch immer sich das so deutlich von anderen Techniken unterscheidet: Es sieht spätestens dann auf eine ungewöhnliche Art schön aus, wenn die Schatten hoher Wolken darüber hinwegziehen.
Ansonsten? Man steuert eine Party, deren Anführer oder Anführerin man jederzeit wechseln kann, durch relativ geradlinige Areale mit Abzweigungen zu erzählerisch oder in Sachen Beutekisten interessanten Verstecken und absolviert Kämpfe, in denen man zuerst die Aktionen der gesamten Party festlegt und anschließend schaut, wie Freund und Feind sämtliche Aktionen in der Reihenfolge ihrer Initiativwerte ausführen.
Verschiedene Charaktere können bestimmte Angriffe dabei als Team-Kombo ausführen und drückt man während zahlreicher Aktionen im richtigen Augenblick eine Taste, erhöht man zusätzlich den ausgeteilten Schaden oder wehrt Attacken effektiver ab. Ich will das Spiel gar nicht in den Himmel loben. Es hinterließ den Eindruck einer vielleicht überschaubaren, aber doch feinen Liebeserklär