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Silent Hill Townfall angespielt: Mit knackigen Rätseln zeigt sich der Nebel-Horror von seiner besten Seite
Ich habe Silent Hill: Townfall auf der Gamescom angespielt. Das neue Setting in St. Amelia überzeugt durch eine dichte Atmosphäre und knifflige Rätsel.
Ich werde mit einigen anderen in einen kleinen Raum geführt, wo wir Silent Hill: Townfall antesten können. Nach einer kurzen Einführung dürfen wir die Controller in die Hand nehmen und loslegen. Wir beginnen am Anfang, immerhin hat sich das bewährt, und spielen größtenteils Sektionen, die wir auch im ersten Gameplay-Trailer gesehen haben. Obwohl ich dadurch Teile des Spiels kenne, verliert Townfall kein bisschen seiner Atmosphäre oder der bedrückenden Enge, die die Häuser und Gassen mit sich bringen. Die Rätsel sind knackig und erfordern teils eine Menge Hirnschmalz.
Etwa 90 Minuten darf ich mich in die neblige Stadt St. Amelia hineinwagen. Dabei werden natürlich erstmal mehr Fragen aufgeworfen als Antworten gegeben und obwohl Simon die Stadt kennen sollte, fühlt er sich ebenso fremd hier, wie ich selbst. Der dichte Nebel und die fast schon klaustrophopischen Zustände, die die schmalen und sich windenden Gassen auslösen, tun dabei ihr Übriges. Ich habe mich von Anfang an wie ein Fremdkörper an diesem Ort gefühlt, hoffnungslos verloren und orientierungs- sowie planlos.
Das schafft schnell eine wundervolle Grundlage, denn obwohl die First-Person-Perspektive allerlei Möglichkeiten für Jumpscares bieten würde, verzichtet Townfall dankenswerterweise auf diese Option. Stattdessen wird der Horror durch die Atmosphäre und das Gefühl der Unterlegenheit getragen. Schon früh sehen wir ein gewaltiges Wesen, dessen genaue Ausmaße im Nebel kaum auszumachen sind. Es könnte exakt so aus einem von Lovecrafts Büchern stammen und passt wundervoll zu dieser kleinen schottischen Küstenstadt.
Den ersten richtigen Gegner treffe ich, wie auch im Trailer, wenn ich Zoes Haus verlasse. Über die Kopfhörer kommen die unmenschlichen und grotesken Geräusche der Gestalt noch einschüchternder rüber. Sobald ich die erste Holzplanke in der Hand halte, fühle ich mich mutiger und stelle mich dem Gegner. Nur um sofort auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht zu werden. Ein Typ mit einer Axt als Kopf ist eben kein Zuckerschlecken und binnen weniger Angriffe tötet mich Hackschnabel.
Doch das bringt zwei wichtige Erkenntnisse. Erstens ist relativ offensichtlich, denn Schleichen ist die bessere Methode, mit diesen Gegnern umzugehen. Verstecken, ausweichen und keinen offenen Kampf suchen, scheint die beste Lösung zu sein. Die Zweite war weniger offensichtlich, denn der merkwürdige Infusionsbeutel am linken Arm belebt uns nach einem tödlichen Treffer mit ein wenig Leben wieder. Danach ist der Inhalt aber auch aufgebraucht und muss aufgefrischt werden.
Doch vor allem die statischen Störgeräusche, die einsetzen und lauter werden, wenn ein Gegner sich nähert, sorgen für ordentlich Spannung. Diese haben mich auch direkt in die Zeiten zurückkatapultiert, in denen ich versuchte, Slenderman auszuweichen. Diese Verbindung kommt auch nicht von ungefähr, verrät mir Director Jon McKellan im Interview. Auch hinter dem Gegnerdesign steckt mehr, als man zunächst vermutet.
Die Rätsel erfordern dabei ein bisschen mehr Aufmerksamkeit und Intuition. Rückblickend zeigt mir das Spiel ziemlich genau, was ich machen soll. Das CRTV hilft sehr gut und die kurzen kryptischen Szenen geben genug Einblicke und Hinweise, um zumindest die Orte zu finden. Alles andere muss durch Hinweise in der Umgebung zusammengepuzzelt werden. Es hilft zwar, den Gameplay-Trailer gesehen zu haben, aber dennoch finde ich mich immer wieder verloren durch die Gegend irren und dabei penibel den Gegnern ausweichen.
Spätestens als ich in der Apotheke ankomme, stoße ich an meine Grenzen. Zuerst muss ich die richtige Frequenz an meinem CRTV einstellen. Das klingt einfacher als es war, denn bei der PlayStation schließt das Motion Control ein. Ich musste den Controller im richtigen Winkel neigen und parallel mit den Pfeiltasten die Frequenz ordnen. Leider war das Sys