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Le DLSS 5 fuite avant sa sortie : pourquoi ses performances dans Control ne veulent rien dire
Le DLSS 5 n’est attendu officiellement qu’à l’automne. Une DLL de son runtime de Neural Rendering, repérée dans les fichiers de NBA 2K27, a cependant permis à des moddeurs d’en greffer une implémentation expérimentale à Control en quelques heures. Une démonstration encore très incomplète, qui ne permet pas de juger les performances de la version finale.
Quelques heures auront suffi aux moddeurs pour devancer le calendrier de NVIDIA. Le DLSS 5, attendu cet automne, n’est pas encore disponible. Mais une bibliothèque livrée sans fonction apparente dans les fichiers de NBA 2K27 leur a déjà permis de faire tourner expérimentalement son Neural Rendering dans Control.
Repérée dans la version en accès anticipé du jeu de basket, la DLL a rapidement été récupérée par des membres de la communauté RenoDX. Leur prototype reste rudimentaire, mais offre un premier aperçu du runtime hors des jeux et démonstrations officiels.
Tout est parti du fichier nvngx_dlssnr.dll, une bibliothèque de 158 Mo identifiée par Windows comme NVIDIA DLSSNR, en version 310.8.0.0. Le suffixe NR renvoie au Neural Rendering, au cœur de DLSS 5.
La présence du fichier intrigue d’autant plus que NVIDIA n’a pas annoncé NBA 2K27 parmi les jeux compatibles et qu’aucune option correspondante n’apparaît dans ses menus. La bibliothèque pourrait avoir été intégrée en prévision d’une activation ultérieure, ou simplement avoir été livrée prématurément.
Pour les moddeurs, il n’en fallait pas davantage. Des membres de la communauté RenoDX sont rapidement parvenus à charger cette bibliothèque dans Control et à appliquer le Neural Rendering au personnage de Jesse Faden, avec plusieurs styles de rendu. Des essais similaires sont également évoqués dans A Hat in Time, pourtant basé sur DirectX 9. Cela suggère que certains bidouilleurs pourraient parvenir à étendre la technologie bien au-delà des titres officiellement pris en charge.
L’ambiance se refroidit dès que l’on regarde les performances. Dans un essai réalisé avec une carte graphique GeForce RTX 5070 Ti et en définition 4K, l’activation du Neural Rendering ferait chuter, selon nos confrères de VideoCardz, le framerate de Control d’environ 71 à 35 images par seconde, soit une baisse légèrement supérieure à 50%.
L’un des contributeurs de RenoDX juge d’ailleurs cette implémentation inutilisable en l’état. Le HDR ne fonctionne pas correctement, les essais restent limités au SDR et le prototype ne traite pour l’instant que les personnages. Il semble en outre intervenir très tard dans le pipeline graphique, après l’upscaling, voire même après le tone mapping, ce qui pourrait contribuer à sa lourdeur actuelle.
Cette expérimentation ne donne donc qu'un premier aperçu du runtime DLSS-NR, pas de ses performances finales. Sans l’intégration native au moteur graphique ni les réglages prévus par NVIDIA, les dysfonctionnements et la chute du débit d’images observés dans Control ne permettent pas de préjuger du résultat attendu cet automne.
Une DLL (Dynamic Link Library) est une bibliothèque logicielle chargée à l’exécution, qui fournit des fonctions prêtes à l’emploi (ici, des briques DLSS/Neural Rendering). Quand un jeu embarque ce type de runtime, il inclut souvent des composants génériques conçus pour être appelés par le moteur graphique via une API. Des moddeurs peuvent parfois « injecter » ou détourner ces appels pour charger la DLL dans un autre titre, même si celui-ci n’a pas prévu l’option dans ses menus. Cette réutilisation reste fragile : sans intégration officielle, des dépendances (versions, paramètres, ordonnancement des passes) peuvent manquer et provoquer bugs ou performances incohérentes.