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Grand Theft Auto VI: intervista esclusiva con Rockstar Games
Con l’avvicinarsi della data di uscita di Grand Theft Auto VI, prevista per novembre, il mondo intero sta impazzendo alla disperata ricerca anche del più piccolo dettaglio. Nel frattempo, Rob Nelson, co-studio head presso Rockstar North, ha dovuto mantenere segreti tutti quegli elementi per molto tempo. Finalmente, quando mi sono seduto nel suo ufficio a Edimburgo per un’intervista esclusiva ai microfoni di IGN, ha potuto svelare per la prima volta alcuni misteri su GTA VI. "Penso che in questo gioco la sfida, per noi, sia la stessa che affrontiamo con ogni nuovo titolo", afferma Nelson.
"Come possiamo evolvere e sviluppare gli aspetti positivi realizzati in passato, in tutti i modi in cui questi elementi devono crescere ma, allo stesso tempo, garantire che l'esperienza conservi ciò che ha reso i titoli precedenti così apprezzati dal pubblico?" La risposta sembra risiedere, in gran parte (se non nella maggior parte), nella creazione di un mondo completo in cui i giocatori possano trascorrere del tempo significativo, dedicandosi ad attività appaganti che vadano oltre il semplice completamento di missioni secondarie per guadagnare denaro, o nel tentativo di potenziare le statistiche per venire a capo della trama principale. L’ambientazione di Leonida invita il giocatore a esplorarla e viverla. "Il titolo è così vasto che non credo ci sia nessuno nel team che ne conosca ogni angolo", afferma.
"Quindi, se rimanete in un posto e cercate di ascoltare tutto, spesso le persone si gireranno, vi noteranno e diranno: 'Oh, ehi, posso aiutarti?'. Oppure, se le seguite troppo a lungo o troppo da vicino, al punto che possano sentirvi, esclameranno: 'Oh, ehi'. A quel punto potrebbero diventare aggressive oppure, semplicemente, volersi allontanae da voi. Quando abbiamo iniziato a sviluppare queste idee in Red Dead Redemption 2, pensavamo che se fossimo riusciti a farle funzionare in un mondo meno popolato, avremmo potuto immaginare come sarebbero andate le cose su una scala maggiore e in un contesto moderno. È stata una delle sfide più spaventose, ma molto gratificanti e divertenti, che abbiamo affrontato con questo titolo".
Secondo Nelson, sono state impiegate quantità incredibili di tempo, di ricerca e di lavoro per popolare il mondo e definire lo stile dei personaggi non giocanti, in modo che ogni area risultasse ben distinta. Rockstar aveva persino un team a Los Angeles dedicato esclusivamente ai dialoghi dei PNG: è così che sono nate perle di GTA come "puoi usare le mie palle come un sacco da boxe" e "posso farti pipì addosso, se mi paghi". L’evoluzione dei PNG va ben oltre le battute, l’abbigliamento e i furtarelli. È uno degli aspetti in cui risulta chiaro come lo sviluppo di Red Dead Redemption 2 abbia avuto un’influenza significativa su GTA VI.
"Questo sistema di interazione con i PNG ritorna, evoluto, da Red Dead Redemption 2", afferma Nelson. "In passato avevamo meccaniche che permettevano di parlare con i PNG; nel primo Red Dead Redemption e in GTA V c’erano sistemi di base al riguardo, ma le interazioni erano molto semplici. Con Red Dead Redemption 2, invece, siamo finalmente riusciti a incorporare la possibilità di relazionarci con i PNG attraverso una dinamica più articolata". Fa specifico riferimento all’uso del grilletto sinistro, e a come il team abbia dovuto adattarsi per consentire un approccio più sfumato, utilizzandolo come mezzo per interagire col mondo senza dover estrarre un’arma. Quello stesso sistema e le competenze ad esso correlate sono state integrate in GTA V. "Dobbiamo lavorare tantissimo sul design, sui comportamenti del codice, sull’animazione e sulla sceneggiatura per rendere queste interazioni credibili", afferma. "Ora, tutti i membri del team – dai tecnici agli animatori, dai designer agli sceneggiatori – devono in un certo senso diventare studiosi del comportamento umano. Ti ritrovi a osservare come si comportano le persone nel mondo reale e a studiare l’andamento di una conversazione mentre incroci du