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Wardogs: „Wir werden niemals Ingame-Währung verkaufen“ – Joe Brammer im Interview
Im neuen Multiplayer-Shooter von Bulkhead sollt ihr eure Zeit nicht verschwenden. Das bietet die Sandbox für Casuals und knallharte Teamplayer.
Mit Wardogs bringt das britische Entwicklerstudio Bulkhead nach Battalion 1944 einen neuen Multiplayer-First-Person-Shooter an den Start, der sich insbesondere an Spieler richtet, die belohnende, aber nicht zwingend zeitraubende Shooter-Mechaniken suchen. Ich habe auf der gamescom Joe Brammer, CEO des Studios, getroffen und mit ihm über das ehrgeizige Projekt gesprochen. Dabei gibt er Einblicke in die Philosophie des Spiels und erklärt – von persistenten Wirtschaftssystemen über alternative Support-Rollen abseits der direkten Frontlinie bis hin zu klaren Sanktionen für Teamkiller –, warum sich in Wardogs jedes Match lohnen soll, worauf der Fokus für den geplanten 1.0-Release liegt und wie die Zukunftspläne aussehen.
Joe Brammer ist ein britischer Videospielentwickler sowie Mitgründer und CEO des Studios BULKHEAD. Nach seinem Studium im Bereich 3D-Modellierung und Animation gründete er das Studio, das vor allem für Titel wie das Rätselspiel The Turing Test und den Multiplayer-Shooter Battalion 1944 bekannt ist. Neben seiner Management-Rolle arbeitet er als Game Director und Designer und gilt in der Branche für seine direkten Auftritte auf Fachkonferenzen als prägende Persönlichkeit des Studios.
Joe Brammer jongliert in seinem Arbeitsalltag mit vielen Aufgaben. Sein etwa 70-köpfiges Team arbeitet derzeit an dem 100-Spieler-Shooter Wardogs, der sich durch ein ganz bestimmtes Design-Motto auszeichnet. Zwar fiel in der Vergangenheit der Begriff der „Gamer Dads“, doch Brammer stellt klar: „Das war eher so gemeint, dass es für jeden ist. Wer Shooter mag, findet hier immer etwas, das ihm gefällt.“ Dennoch sei die Inspiration aus dem eigenen Leben gegriffen. „Wir haben früher viel Battlefield und ähnliche Spiele gespielt“, erinnert sich der Entwickler. „Das war in unserer Blütezeit, als wir so 18, 20 Jahre alt waren. Jetzt sind wir Väter und wollen diese Spiele immer noch spielen, aber wir haben einfach keine Zeit mehr dafür.“
Um Spieler mit knapper Freizeit zu respektieren, setzt Wardogs auf persistentes Geld zwischen den Matches. „Jedes Mal, wenn man spielt, spürt man, dass die investierte Zeit belohnt wird“, erklärt Brammer. Das Ziel sei es, die Zeit der Community nicht zu verschwenden. Selbst nach dem virtuellen Bildschirmtod sorge ein Sicherheitsnetz aus kostenloser Grundausrüstung dafür, dass man nie unter null fällt. „Es ist sehr schwer, in Wardogs kein Geld zu verdienen“, betont er. „Es ist schwer, viel Geld zu machen, aber es ist nicht schwer, ein bisschen Geld zu verdienen. Das Gleichgewicht stimmt also.“
Wer sich in direkten Feuergefechten schwertut, muss in Wardogs nicht verzweifeln. Das Spiel bietet vielfältige Rollen abseits der Frontlinie. „Baut einfach eine Basis! Nimm den Hammer und fangt an zu bauen. Sucht dir einen Berg und errichte dort eine Luftverteidigung“, rät Brammer. Alternativ können Spieler als Sanitäter, Scharfschützen oder Aufklärer agieren, die mit dem Fernglas feindliche Hubschrauber markieren.
Dieses Sandbox-Design fördert ein Konzept, das die Entwickler als „egoistisches Teamwork“ bezeichnen. „Das bedeutet eigentlich nur, dass man, egal was man im Spiel tut, immer dem Team hilft“, führt der CEO aus. „Selbst wenn man als 'Einsamer Wolf' am Rand der Zone spielt: Man befindet sich immer noch im Gebiet und trägt mit seinen Aktionen zum Erfolg des Teams bei.“ Absichtliche Sabotage durch Teamkills wird hingegen strikt geahndet. Laut Brammer greifen hier eskalierende Zeitstrafen: „Wenn man in einem Match fünf Teamkills hintereinander erzielt, wird man für fünf Minuten gebannt, dann für zehn Minuten, dann für 20, und so weiter.“
Während sich das Team aktuell voll auf die großen 100-Spieler-Schlachten und das Meta-Spiel für den 1.0-Release konzentriert, macht man sich auch Gedanken über die langfristige Monetarisierung. Klassischen Pay-to-Win-Mechaniken erteilt d