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Fable: Game Director Fulton über GTA 6, Moral und Features, die "nicht mal The Witcher hat"
Ralph Fulton spricht offen über den Release, den Verzicht auf Heiligenscheine und warum das Rollenspiel in Teilen eine pure Lebenssimulation ist
Das war mit Abstand eines der unterhaltsamsten Interviews, die ich seit Langem führen durfte. Fables Game Director Ralph Fulton ist ein offenes Buch, selbst wenn es um empfindliche Themen wie das viel diskutierte GTA-6-Ausweichmanöver geht. Weiterhin ließ der Brite tief blicken, was den Tonfall von Fable angeht, warum sich die Magie so mächtig anfühlt, und warum ihr keine Angst mehr haben müsst, dass euch Hörner wachsen. Viel Spaß!
Eurogamer: Ich muss schon sagen, ich war ein bisschen wütend auf GTA 6 [Ralph beginnt zu lachen], weil es euch dazu gezwungen hat, euren Zeitplan anzupassen, weil bestimmte Leute das Gefühl hatten, dass ihr nicht im selben Zeitraum erscheinen solltet. Freust du dich darauf, das Spiel zu veröffentlichen, oder hättest du es lieber früher auf den Markt gebracht?
Ralph Fulton: Beides trifft zu. Ich freue mich extrem auf den Release. Im Januar habe ich noch eine kleine Ansprache vor dem Team gehalten und gesagt: „Leute, das ist das Jahr, in dem wir Fable veröffentlichen.“ Später musste ich dann zu ihnen zurück und sagen: „Eigentlich doch nicht.“ Das war ehrlich gesagt extrem ärgerlich. Es war sehr frustrierend. Aber die Begründung dafür ist absolut stichhaltig. Wir sollten einfach nicht zur selben Zeit herauskommen. Wir haben abgewartet, ob sie bei ihrem Termin bleiben, und als klar war, dass sie das tun, haben wir die Entscheidung getroffen. Mein Team hat viel zu lange und mit zu viel Herzblut an diesem Spiel gearbeitet, als dass es in einem derart gewaltigen Medienereignis untergehen sollte. Also haben wir den Release auf Februar verschoben.
Ich kann es kaum erwarten, dass die Welt unser Spiel sieht. Es ist ein großartiges Gefühl, zu beobachten, wie die Leute das Spiel bei der Präsentation hinter verschlossenen Türen spielen. Die Reaktionen sind enorm erfreulich und zeigen, dass die Leute verstehen, was wir mit dem Spiel vorhaben. Das füllt gerade wirklich unsere Energieanzeigen auf.
Eurogamer: In der verbleibenden Zeit geht es also nur noch um den Feinschliff?
Ralph Fulton: Ja, absolut. Das bedeutet, dass wir dem Spiel noch etwas mehr Politur verpassen können, was nie verkehrt ist. Gleichzeitig möchte ich aber auch, dass das Team das Projekt langsam abschließen und sich auf das nächste konzentrieren kann.
Eurogamer: Ich finde es toll, dass es Fantasy-Spiele gibt, die sich selbst und ihre eigene Lore nicht ganz so ernst nehmen. Die Welt wirkt unbeschwert, mit leuchtenden Farben. Es steht viel auf dem Spiel. Hayley Atwells Performance als Isabel hat mich umgehauen. Aber generell ist die Umsetzung sehr leichtfüßig. Wie findet man diese Balance?
Ralph Fulton: Fable bringt von Natur aus beides mit. Die Leute suchen nach einer großartigen Geschichte mit denkwürdigen Charakteren und hohen Einsätzen. Gleichzeitig erwarten sie diese skurrile Märchenwelt, die vom typisch britischen Humor durchdrungen ist. Man muss beides bieten. Die Grundeinstellung von Albion ist idyllisch, wunderschön und entspannt. Das macht die Märchen-Ästhetik aus.
Aber Märchen werden oft auch sehr düster, und genau da kommt Isabel ins Spiel. Was die Lore betrifft: In der kann man sich schnell verheddern. Ich liebe es, dass Lionhead das immer sehr locker gehandhabt hat nach dem Motto: „Es ist eine Fabel, es ist Hörensagen. Vielleicht ist es wahr, vielleicht auch nicht.“ Das ist ein sehr interessanter Ansatz. Wir haben vor Kurzem ein paar erste Lore-Häppchen veröffentlicht, verfasst von einem trotteligen Historiker, der selbst nicht genau weiß, was passiert ist. Das bietet den Fans eine tolle Möglichkeit, eigene Theorien aufzustellen.