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Stranger Than Heaven giocato alla Gamesom: gli scontri sono interessanti, ma abbiamo qualche dubbio
Provato Stranger Than Heaven alla GamesCom 2026: combat system originale ma con qualche dubbio, ottima attenzione ai dettagli storici.
Alla GamesCom 2026 abbiamo vestito nuovamente i panni di Makoto Daito, pestando senza pietà gruppi di avversari e anche singoli e più temibili nemici in tre periodi differenti della sua vita e della storia recente del Giappone. Sì, era la stessa demo che abbiamo provato a Los Angeles, ma stavolta abbiamo avuto più tempo per analizzare il combat system alla base del gioco, ben distante da quello dei titoli di Yakuza di stampo action. Abbiamo inoltre fatto quattro chiacchiere col Producer Hiroyuki Sakamoto e col Game Director Mikinobu Abe, soffermandoci su vari aspetti di questa ambiziosa produzione del Ryu Ga Gotoku Studio.
Come ci hanno raccontato gli sviluppatori, mentre Kiryu Kazuma lotta come un supereroe nei videogiochi di Yakuza, il protagonista di Stranger Than Heaven non segue questa linea (qui la recensione di Yakuza Kiwami 3). Nella storia, d'altra parte, Makoto Daito arriva in Giappone da ragazzo, in un momento in cui non è certo un maestro del combattimento. La particolarità del gioco è che ci permetterà di vedere come cambierà il protagonista anche sul fronte offensivo, visto che lo controlleremo in cinque differenti periodi della sua vita.
"Avrete uno stile di lotta piuttosto rozzo e al tempo stesso brutale. Avvertirete sempre la disperazione durante il combattimento, quella sensazione di dover uccidere o essere uccisi", ha detto Sakamoto-san nel descrivere gli scontri di Daito e si tratta di concetti piuttosto interessanti. Effettivamente le parole del Producer ben descrivono le lotte della produzione, che presentano una visuale che ci consente di osservare piuttosto da vicino le offensive a tratti incerte del protagonista. Quelle del futuro fondatore del Clan Tojo sono movenze dai ritmi compassati e i suoi pugni e calci restituiscono una giusta sensazione di pesantezza, in combinazione con delle reazioni dei nemici ai suoi attacchi che si sono rivelate il più delle volte convincenti, anche se con alcune evidenti eccezioni. Quando si serve di piedi di porco (con cui può eseguire potenti attacchi caricabili) o coltelli, Daito procura ai malcapitati dei danni visibili e piuttosto coerenti con i colpi che ha inferto, a riprova dell'attenzione riposta dal team nel tratteggiare la fisicità e brutalità delle lotte. Al contrario di qualsiasi altro titolo di Yakuza, come è noto la ricetta action di Stranger Than Heaven prevede di controllare il lato destro e sinistro del corpo del protagonista coi rispettivi dorsali e grilletti (i primi corrispondono agli attacchi leggeri, i secondi ai pesanti).
Quando tutto funziona bene, si riescono a dare cazzotti alternati a un avversario, per poi magari chiudere la questione calciandolo contro una bancarella al mercato di Kokura, sfasciandola. Alla pressione dei due comandi preposti è anche possibile caricare un nemico, così da scagliarlo al suolo e riempirlo di pugni e non mancano violente mosse speciali e finisher eseguibili anche con armi alla mano. Ci sono poi delle dinamiche aggiuntive. Quando si viene atterrati bisogna schivare alcuni colpi dell'avversario prima di potersi rialzare, mentre quando si viene afferrati a un braccio si può usare la parte del corpo "libera" per contrattaccare. Stando alla demo del gioco da noi provata, però, i ritmi abbastanza lenti di attacco, spostamenti e difesa (pensiamo anche all'esecuzione delle schivate e alla guardia), così come la telecamera ravvicinata e quindi con un angolo di visione più limitato, sono tutti elementi che hanno reso difficoltosa, almeno alle volte, la corretta gestione del campo di battaglia. Se nella prima zuffa non abbiamo avuto particolari intoppi, anche perché bisognava buttar giù sfidanti "standard", nella seconda le cose sono cambiate. C'erano più avversari armati, incluso un energumeno con katana incline a lanciarsi contro Daito e in grado di assorbire senza sbilanciarsi gli att