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The Witcher 4: CD Projekt Red ändert nach Cyberpunk 2077 drastisch seine Entwicklungsstrategie
Um einen erneuten Katastrophen-Launch zu vermeiden, läuft das neue Rollenspiel bereits jetzt auf PS5, Xbox Series X und PC. Nichts wird dem Zufall überlassen.
Das nächste große Projekt von CD Projekt Red, The Witcher 4, bleibt von den Performance-Problemen des letzten Blockbusters Cyberpunk 2077 hoffentlich verschont. Dem Entwickler ist das damalige Launch-Debakel schmerzlich bewusst. Genau deshalb verfolgt das Studio bei der Optimierung des neuen Spiels eine völlig neue Strategie.
Kurz gesagt: CDPR lässt das Spiel bereits jetzt auf allen Zielplattformen laufen, um spätere böse Überraschungen in der Entwicklung zu vermeiden. "Wenn ihr jetzt ins Studio kommt und Witcher 4 startet, könnt ihr es auf dem PC starten", erklärt Studio-Co-CEO Michal Nowakowski gegenüber Game Developer. "Ihr könnt es auf der PS5 starten. Ihr könnt es auf der Xbox Series X starten – und es läuft einfach."
Die Performance-Optimierung erst ganz ans Ende der Entwicklung zu schieben, ist in der Branche zwar gängige Praxis. Bei Cyberpunk 2077 rächte sich dieser Ansatz jedoch besonders brutal – schließlich erschien der Titel zeitgleich für zwei Konsolengenerationen und den PC.
Für The Witcher 4 (Projektname Polaris) verabschiedet sich CD Projekt Red von der hauseigenen REDengine, die noch bei Cyberpunk 2077 zum Einsatz kam. Stattdessen setzt das Studio auf die Unreal Engine 5 von Epic Games, was die Portierung auf verschiedene Konsolen deutlich erleichtert.
Cyberpunk 2077 war bekanntermaßen wegen etlicher technischer Mängel auf PS4 und Xbox One fast unspielbar. Zwar schlug sich der Titel auf PS5 und Xbox Series X/S etwas besser, doch auch diese Versionen blieben nicht von Fehlern verschont. Die Mängel fielen so schwer ins Gewicht, dass Sony Cyberpunk 2077 kurzerhand aus dem PlayStation Store entfernte. Erst sechs Monate und etliche Patches später kehrte der Titel zurück.
"Das Studio war damals davon überzeugt, dass wir die bestmögliche Grafik anstreben müssen", erklärt Nowakowski. "Wir wollten die Grenzen des Machbaren verschieben – egal ob in Sachen Kino-Feeling oder bei anderen Details. Der PC war dafür schlicht die am besten geeignete Plattform."
Nowakowski ergänzt, das Team habe damals dem "Trugschluss" unterlegen, dass es schon keine große Sache sein werde, das Spielerlebnis für die jeweiligen Zielkonsolen herunterzuschrauben. Genau das hatte das Studio nämlich bei The Witcher 3 gemacht und übertrug diesen Erfahrungsschatz einfach auf Cyberpunk 2077. Selbst rückblickend räumt Nowakowski jedoch ein, dass das Studio bei der Konsolen-Optimierung von Witcher 3 "hier und da auch einfach ein bisschen Glück hatte".
"Seitdem überlassen wir nichts mehr dem Zufall", führt er weiter aus. "Wir wollen absolut sicherstellen, dass es am Ende auch wirklich läuft."
Dieser verfeinerte Ansatz erstreckt sich auch darauf, wie das Studio intern Meilensteine nachverfolgt und plattformspezifische Probleme angeht. "Technisch gesehen sollten wir für ein Ziel sagen wir mal 10 Punkte abarbeiten", erklärt Nowakowski. "Wenn wir früher ein oder zwei Punkte verpassten, dachten wir einfach: 'Das holen wir später schon nach.' Manchmal klappte das, manchmal aber eben nicht. Zwei oder drei Meilensteine später fehlen euch dann plötzlich vier oder fünf Punkte auf der Liste – und dann wird es verdammt kompliziert."