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Transport Fever 3: Aufbau, Tycoon und Modelleisenbahn auf der Zielgeraden
Auf der Gamescom 2026 hat Urban Games eine nahezu fertige Version von Transport Fever 3 gezeigt. Rund einen Monat vor dem Release geht es vor allem um Feinschliff. Im Gespräch mit den Entwicklern waren aber erneut auch Details zu Wirtschaft, Städten, Spielermotiven, Modding und den DLC-Plänen für die Simulation Thema.
Transport Fever 3 bleibt seinem Grundprinzip treu: Spieler konzipieren, bauen und pflegen die Infrastruktur, während sich die Welt darum herum entwickelt. Mit dem dritten Teil möchte Urban Games die wirtschaftliche Seite jedoch ordentlich ausbauen. Städte und Industrien reagieren auf die Verkehrswege, gleichzeitig erhalten Spieler mehr Möglichkeiten, deren Entwicklung direkt zu beeinflussen. Betriebe lassen sich beispielsweise modular ausbauen, mit größeren Lagern versehen oder durch zusätzliche Arbeiter und bessere Anbindungen leistungsfähiger machen.
Auch die Wirtschaft selbst soll stärker auf effiziente Planung reagieren. Güter besitzen eine maximale Lieferzeit und können bei längeren Transportwegen verderben. Fisch ist dafür ein naheliegendes Beispiel: Zu große Lagerbestände sind wenig hilfreich, wenn die Ware dann mangels adäquater Transportkapazität nicht rechtzeitig beim Abnehmer eintrifft. Spieler müssen deshalb Produktion, Lagerplatz, Lieferkette und Nachfrage aufeinander abstimmen. Gegenüber dem Vorgänger soll Transport Fever 3 damit stärker in Richtung klassischer Tycoon-Spiele gehen.
Das Grundprinzip erinnert dabei weiterhin an klassische City-Builder wie etwa Cities: Skylines, nur dass eben die Infrastruktur im Mittelpunkt steht. Platziert werden beispielsweise Straßen, Schienen sowie zugehörige Bahn- und Buslinien, Häfen und Flughäfen, während sich Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete automatisch entwickeln, sofern mit Bedarfsgütern, Handelswaren und Rohstoffen versorgt. Hinter den Städten steht eine simulierte Bevölkerung, deren einzelne, bis zu einige Tausend Bewohner individuelle Wege zurücklegen. Dadurch können sich Städte abhängig von ihrer Verkehrsanbindung und Versorgung weiterentwickeln, ohne dass Spieler einzelne Gebäude selbst platzieren.
Gleichzeitig lässt sich in Transport Fever 3 stärker in diese Entwicklung eingreifen. Neue Betriebe müssen zunächst erschlossen und anschließend ausgebaut werden; auch das Ansiedeln neuer Industriezweige ist möglich. Besondere Bauwerke wie Monumente entstehen ebenso nicht einfach auf Knopfdruck: Für ihren Bau müssen zunächst die benötigten Güter bereitgestellt werden. Anschließend können sie ihrer Umgebung oder einem Stadtbezirk zusätzliche Boni geben.
Das freie Spiel soll deutlich langfristiger angelegt sein als eine einzelne Kampagne. Eine Partie beginnt im Jahr 1900 und führt zunächst bis 2050; anschließend kann die Simulation weiterlaufen, auch wenn keine neuen Fahrzeuge oder historischen Inhalte mehr hinzukommen. Auf Nachfrage bezifferte Urban Games die mögliche Dauer eines solchen Endlosspiels auf mehrere hundert Stunden. Zur Orientierung: Die durchschnittliche Spielzeit einer Partie in Transport Fever 2 liegt nach Angaben der Entwickler bereits bei rund 120 Stunden.
Dabei entscheiden die Spieler selbst über die Geschwindigkeit der Entwicklung. Die Zeit lässt sich pausieren sowie beschleunigen oder verlangsamen. Die Welt kann zudem aktiv umgestaltet werden: Gebäude dürfen abgerissen, Gelände per Terraforming verändert und bestehende Bauwerke bei Bedarf unter Denkmalschutz gestellt werden. So soll Transport Fever 3 unterschiedliche Spielweisen bedienen – vom freien Sandbox-Spiel über klassische Aufbaustrategie und akribische Verkehrsoptimierung bis hin zum digitalen Modellbau. Wer möchte, kann sich vor allem auf den Ausbau eines möglichst profitablen Logistikunternehmens konzentrieren; ebenso möglich ist es, ein möglichst ausgefeiltes Infrastrukturnetz zu konstruieren oder einfach über Jahrzehnte eine eigene virtuelle Modelleisenbahn wachsen zu lassen.
Die prozedural erzeugten Karten sind im Vergleich zum Vorgänger nicht nur optisch abwe