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Gamescom: „Alien Isolation 2“ angespielt: Die Angst vor der Dunkelheit ist zurück
Schleichen, bangen und verstecken: „Alien Isolation 2“ macht Spieler erneut zur Beute für einen übermächtigen Xenomorph.
Zwölf Jahre ist es mittlerweile her, dass „Alien Isolation“ Fans der filmischen Vorlagen begeisterte. Teil 2 will den Terror noch ausweiten.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Das „Alien“-Franchise lebt seit jeher von der übermächtigen Bedrohung durch einen Jäger, der in den Schatten lauert und seine Beute im Bruchteil einer Sekunde auf grausame Weise den Garaus machen kann. Wer Spieler mit mächtigen Waffen und einer Allmachtsfantasie ausstattet, wird der Faszination um Ridley Scotts Meisterwerk also nicht wirklich gerecht. Creative Assemblys Chefentwickler Al Hope verstand das und versetzte Spieler und Spielerinnen 2014 mit „Alien Isolation“ in eine weitaus defensivere Rolle als frühere „Alien“-Spiele.
In engen Korridoren, dunklen Frachträumen oder verwüsteten Laboren entbrannte ein tödliches Versteckspiel mit einem übermächtigen Xenomorph, bei dem gute Ohren, starke Nerven und viel Geduld die wichtigsten Waffen im Kampf ums Überleben waren. Genau diese Formel übernimmt auch der Nachfolger, den wir auf der diesjährigen Gamescom in einer knapp 30-minütigen Demo ausprobieren konnten.
„Alien Isolation 2“ ist eine direkte Fortsetzung, die nur wenige Monate nach den Ereignissen des Vorgängers anknüpft. Statt Amanda Ripley übernehmen Spieler dieses Mal eine junge Frau namens Blake, die für Weyland-Yutani arbeitet. Nach acht Monaten Kryoschlaf bildet sie zusammen mit zwei Kollegen ein Erkundungsteam auf einer abgelegenen Kolonie. Dort stoßen die drei auf ein abgestürztes Objekt, das – wie sich schnell herausstellt – von der Sevastopol-Station aus Teil 1 stammt. Viel mehr wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Was genau Blake antreibt, ob sie eine Verbindung zu Amanda oder den Ereignissen aus dem Vorgänger hat, bleibt offen.
Creative Assembly hat bereits angekündigt, dass einer der Hauptunterschiede zum Vorgänger die Spielumgebung sein wird. „Alien Isolation 2“ soll nicht nur in den engen Korridoren einer Raumstation für Beklemmung sorgen, sondern Spieler auch in Außenbereichen in Angst und Schrecken versetzen. In der Demo konnten wir bereits einen ersten Eindruck solcher Areale gewinnen. Blake setzt sich am Landeplatz kurz von ihrem Team ab, um die Umgebung zu erkunden. Dabei peitscht uns der Regen förmlich ins Gesicht, während wir uns den Weg durch schlammige Pfade, vorbei an morschen Bäumen und toten Geäst bahnen.
Immer wieder knallen uns Donner um die Ohren und Blitze erhellen kurz das stockdunkle Moorgebiet. Der lineare Pfad wirkt trotz seiner scheinbaren Offenheit beklemmend und bedrohlich und passt mit seinem dynamischen Wetter genau zum Kernthema des Spiels. Creative Assembly spricht von einem „Information War“ zwischen Spieler und Alien – was wissen Spieler über Umgebung und Bedrohung, was weiß das Alien über seine Beute? Nebel, Stürme, Starkregen und Gewitter sollen die Informationslage dynamisch verändern. Etwa, wenn aufziehende Nebelschwaden die Sichtweite beeinflussen, Starkregen Spuren verwischt oder eine Sturmböe eine Leuchtfackel wegbläst.
Wie gut das Katz-und-Maus-Spiel in den Wäldern funktioniert, ließ die Demo noch nicht durchblicken. Als wir mit Blake jedoch die abgestürzte Labor-Einheit betreten haben, zeigte „Alien Isolation 2“ seine bekannten Stärken. Hier fühlen sich Kenner des Vorgängers sofort heimisch. Es ist düster, dreckig und voll mit der „Alien“-typischen Low-Tech.
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