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Orbitals: "Ein Ort, der existiert, selbst wenn ich nicht hinschaue" – Wie Shapefarm gemeinsames Spielen formt
Im Interview verraten Jacob Lundgren und Marcos Ramos, warum sie Ghibli-Filme inspirieren und wie ihre Charaktere zu ungewöhnlichen Namen kamen.
Endlich ist Orbitals da! In diesem einzigartigen Koop-Abenteuer für die Switch 2 könnt ihr euch als Maki oder Omura mit einer weiteren Person entweder auf der Couch oder online durch einen bedrohlichen galaktischen Nebel rätseln, schießen oder anderweitig manövrieren. Hauptsache, ihr macht es zusammen. Wie ich selbst Orbitals finde, halte ich hier im Test fest. Was das Team aber wirklich mit dem Spiel bewirken wollte, erzählen mir Game Director Jacob Lundgren und Creative Director Marcos Ramos in Köln. Im Video oben seht ihr das gesamte Interview.
Eurogamer.de: Orbitals ist ein Spiel im Koop-Stil, das man nur zu zweit durchspielen kann. Warum wolltet ihr diese Art von Spiel machen?
Orbitals ist ein kooperatives Action-Abenteuer exklusiv für die Switch 2. Entwickelt vom Studio Shapefarm, veröffentlicht von Kepler Interactive. Ihr steuert Maki und Omu gemeinsam durch galaktische Level. Der Titel zeichnet sich optisch sowie auditiv durch einen handgemachten 80er- und 90er-Jahre-Anime-Stil aus.
Jacob Lundgren: Der Hauptantrieb für unsere Spiele ist, Leute zusammenzubringen. Es geht uns um ein gemeinsames Abenteuer: Zusammen auf dem Sofa sitzen, abhängen und echte Erinnerungen schaffen. Ich war schon immer Gamer, bin mit Videospielen aufgewachsen und werde wahrscheinlich auch mein restliches Leben lang zocken. Es gab so viele Momente in meinem Leben, in denen ich jemanden an dieses Medium heranführen wollte oder Lust hatte, mit jemandem Zeit zu verbringen und nebenbei gemütlich was zu spielen. Vielleicht ist das nur mein persönlicher Eindruck, aber wenn man heutzutage nach genau so einem Erlebnis sucht, landet man meistens entweder bei kompetitiven Titeln oder bei Spielen, die sich gleich an Hardcore-Gamer richten.
Es gibt gar nicht so viele story-fokussierte, abgeschlossene Werke, bei denen man sich hinsetzen und gemeinsam auf eine Reise begeben kann. Ich schaue zum Beispiel wahnsinnig gerne mit anderen Leuten Filme. So eine Erfahrung auf Videospiele zu übertragen, ist ziemlich knifflig – aber exakt das wollten wir erschaffen. Dazu kommt: Ich mache jetzt seit elf Jahren Koop-Spiele und liebe es nach wie vor sehr.
Marcos Ramos: Für mich ist Orbitals so, als würde ich etwas einfangen. Eine Kindheitserinnerung zum Beispiel. Ein Kindheitsgefühl wie das Anime-Schauen als Kinder und dieses "super-aufgeregt-sein wegen der nächsten Dragon-Ball- oder Sailor-Moon-Episode". Als wir anfingen, am Spiel zu arbeiten, haben wir realisiert, dass diese Eindrücke nicht nur persönliche, private Erfahrungen waren, sondern soziale Erfahrungen. Es ging ja darum, zu Freunden zu gehen und zu sagen: "Hast du die Folge gestern Abend gesehen? Sie ist super cool, oder?" Diese Idee, dass, wie Jacob sagte, zwei Leute zusammen eine gute Zeit haben, Anime genießen, hat uns fasziniert.
Eurogamer.de: Offensichtlich orientiert sich euer Spiel am Stil von 80er-/90er-Anime. Worauf habt ihr euch hauptsächlich konzentriert, als ihr euch für genau dieses Design entschieden habt?
Marcos: Die Art Anime einzufangen, die wir beim Aufwachsen geschaut haben, war zentral. Bei Shapefarm haben wir an vielen Anime-Spielen oder stilisierten Spielen gearbeitet, aber die zielten eher auf einen moderneren Look ab. So ein Look sollte sehr makellos sein, extrem sauber und ziemlich digital. Für uns war dieses Mal sehr wichtig, zu einer Kindheitserinnerung zurückzukehren, in der man Dinge findet, die nicht perfekt waren. Es gab in früheren Animationsstilen viele menschliche Fehler. Für unser Team war das in gewisser Weise super toll. Dass die Linien ein bisschen kratzig sind, dass die Musik manchmal nicht perfekt zusammengeschnitten ist, all das ist Teil des Charmes. Wir wollten dieses Gefühl reproduzieren. Dazu haben wir unsere eigene Technologie entwickelt und Recherchen betrieben, um genau diese spezifische, von Menschenhand gemachte