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Skyrim - Für einen der nervigsten Momente in Skyrim lieferte ausgerechnet Dungeons & Dragons die Vorlage
Meridias Stern findet der Dovahkiin zum Schreien. Ihr auch?
Langzeit-Skyrim-Spieler kennen das Gefühl sicherlich: Ihr habt gerade eine Festung von Banditen gesäubert und öffnet die Beute-Truhe im Bossraum, um euch eure wohlverdiente Belohnung zu sichern. Kaum habt ihr alle Items per R-Button in euer Inventar befördert, scheppern euch auch schon die Ohren: A NEW HAND TOUCHES THE BEACON!, auf Deutsch: Eine neue Hand berührt das Leuchtfeuer.
Schuld daran ist Meridias Leuchtfeuer, ein Quest-Gegenstand, dessen Auffinden die Daedraquest Im Morgengrauen einläutet. Nehmt ihr die perlmuttfarbene Kugel erstmalig in euer Inventar auf, triggert sie einen Monolog der Daedra-Fürstin Meridia, die euch befiehlt, ihren Tempel auf dem Berg Kilkreath bei Einsamkeit von Totenbeschwörern zu reinigen.
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Skyrim-Dilemma: Der Verfall von Bethesda
Zum Leidwesen vieler Spieler ist dieser Monolog allerdings sehr laut und nicht überspringbar wie andere Dialoge in Skyrim. Da der Stern ab Level 12 in einer zufälligen Bosstruhe versteckt wird, wisst ihr zudem nie, wann euch Meridias Überraschung trifft.
Und das ist auch genauso beabsichtigt, wie Level Designer Ryan Jenkins kürzlich im Interview mit dem amerikanischen Podcaster Carter Pembridge alias Pembridge TV verraten hat. Denn für den Beginn von Meridias Daedraquest haben sich die Entwickler bei Bethesda vom typischen Spielverlauf einer Dungeons & Dragons-Runde inspirieren lassen.
Ein Beitrag geteilt von Pembridge TV (@pembridgetv)
Es mag [aus heutiger Sicht] vielleicht nervig erscheinen, aber damals war es so ein genialer Weg, um Spieler auf diese Quest zu bringen. Ich denke, von allen daedrischen Quests ist das wohl diejenige, die die meisten Spieler gespielt haben. Denn man wühlt sich durch eine Kiste und fragt sich: Huch, was ist das? Und dann wirst du erstmal wachgerüttelt. Es ist ein bisschen wie bei Dungeons & Dragons.
Bei D&D gibt es doch auch häufig diese Momente, wo der DM sagt: Ihr schaut in die Truhe und findet 25 Gold, einen Heiltrank und eine mysteriöse, runde Kugel. Berührt ihr die Kugel? Und ihr fragt euch dann: Sollte ich sie nicht berühren? Und der DM sagt: Nein, nein, mach ruhig. Und dann habt ihr den Salat.
Tatsächlich erinnert Jenkins' Schilderung deutlich an das typische Spielgefühl von D&D-Runden, bei denen Spieler natürlich immer nur rein rationale Entscheidungen treffen und niemals merkwürdige, fremde Kugeln anfassen würden ...