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Phil Spencer voleva Double Fine, Asha Sharma no: il capo dello studio racconta la separazione da Xbox
Quando Microsoft propose a Tim Schafer di acquistare Double Fine nel 2019, la risposta iniziale del fondatore dello studio fu tutt'altro che entusiasta. Schafer aveva contattato Xbox alla ricerca di un piccolo investimento per portare a termine Psychonauts 2, che attraversava una fase finanziariamente complicata, ma si ritrovò davanti a una proposta molto più radicale. "Non volevo essere acquisito da loro, vista la predisposizione a chiudere gli studi", ricorda oggi Schafer ai microfoni di Bloomberg. Alla fine, però, le rassicurazioni dell'allora CEO di Xbox Phil Spencer e di Matt Booty lo convinsero: Microsoft promise a Double Fine totale autonomia creativa e una pressione minima. Dopo 19 anni da indipendente, Schafer accettò quindi di entrare negli Xbox Game Studios.
Stando a quanto raccontato nell'intervista, per diversi anni la scelta sembrò dare i suoi frutti. Double Fine riuscì a completare e pubblicare Psychonauts 2, accolto con grande entusiasmo, mentre Microsoft garantiva allo studio la stabilità economica necessaria per sperimentare con progetti più insoliti. Nacquero così giochi come Keeper, un'avventura narrativa psichedelica con un faro ambulante come protagonista, e Kiln, un titolo multiplayer incentrato su combattimenti tra ceramiche. Secondo Schafer, l'allora CEO Phil Spencer non era interessato a grandi successi commerciali da parte dello studio, quanto piuttosto alla produzione di titoli "sperimentali" e insoliti adatti per Xbox Game Pass. La situazione è però cambiata con l'addio di Phil Spencer e l'arrivo di Asha Sharma alla guida di Xbox, intenzionata a risanare il business e - quindi - ad avere un flusso di entrate più costante.
Il nuovo corso di Xbox - afferma Schafer - punta a una maggiore attenzione alla crescita e ai risultati economici, lasciando sempre meno spazio a uno studio piccolo e sperimentale come Double Fine. Secondo Schafer, nemmeno risultati commerciali migliori avrebbero probabilmente salvato il team: "Non riesco a immaginare che una qualsiasi redditività, a meno che non avessimo avuto un successo alla Minecraft in quel periodo, ci avrebbe salvato". Secondo il capo dello studio, Sharma si presentò negli uffici di Double Fine e ascoltò le proposte e la filosofia dei suoi sviluppatori, ma la sua visione era troppo differente rispetto a quella di Spencer. Il 6 luglio 2026 Microsoft ha quindi annunciato la separazione di Double Fine, che è tornata indipendente recuperando anche il controllo delle proprie proprietà intellettuali. Per Schafer il distacco è stato inizialmente devastante, ma si è trasformato rapidamente in una nuova motivazione: "Non volevamo che quella fosse la nostra fine".
La nuova Double Fine ha però dovuto ridimensionarsi per poter sopravvivere. Senza i finanziamenti di Xbox, lo studio si è trovato costretto a licenziare 23 dipendenti, scendendo a poco meno di 70 persone, una dimensione che Schafer considera ancora sostenibile per un team indipendente. "Solo la sopravvivenza del nostro studio ci avrebbe fatto prendere una decisione così dolorosa", spiega. Ora Double Fine sta cercando nuovi finanziamenti, valutando port e remaster e tornando a proporre nuovi progetti ai publisher, mentre la campagna Kickstarter per Amnesia Fortnight punta a finanziare piccoli giochi sperimentali. Schafer, nonostante tutto, sembra determinato a difendere l'identità dello studio: "Nessuno manda Double Fine fuori dagli affari, tranne me. Asha non distruggerò ciò che ho creato. Al massimo lo farò io. Ma non succederà, perché andrà alla grande".