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Marvel's Wolverine Recensione: un action violento e selvaggio come Logan
Marvel's Wolverine propone un'esperienza action lineare e guidata, con combattimenti soddisfacenti, ottima grafica, ma attività secondarie poco ispirate.
Mi piace pensare che nell'analisi di un prodotto si possa avere la lungimiranza di affiancare la critica alla comprensione degli intenti degli autori; se vogliono proporre un approccio lineare, è inutile desiderare l'estensione, la libertà o la ricchezza di un open map o addirittura di un open world. Ci si predispone inevitabilmente alla delusione. Marvel's Wolverine è un'esperienza estremamente guidata, rigorosa nel suo essere un gioco d'azione vecchio stile, senza troppi fronzoli né ludici né contenutistici, e questa sua natura non è affatto un problema, anzi. Personalmente ho accolto con piacere l'idea di un'avventura dalle dimensioni più circoscritte. E quindi nell'approcciarmi alla recensione di Wolverine ho cercato di capire ciò che il gioco di Insomniac volesse offrire, pur restando nei ben delimitati confini delle sue cristalline ambizioni. Quel che intende fare, sia chiaro, lo fa bene, ossia proporre un combat system violento e soddisfacente al punto giusto, privo di tecnicismi o virtuosismi elitari. La debolezza del Logan di Insomniac, a mio avviso, si annida altrove.
La ferale brutalità di Wolverine è stata riprodotta a dovere: siamo lontani dalle pirotecniche acrobazie dell'Uomo Ragno, e tutto si fa più selvaggio e animalesco, proprio come il buon mutante ci ha sempre insegnato in ogni sua rappresentazione, fumettistica, filmica o videoludica che sia. A tratti alcune movenze (dal balzo per agguantare i bersagli distanti fino al vortice d'artigli) riportano a galla le memorie di X- Men Le Origini: Wolverine, così come alcuni precisi smembramenti e l'uso del parry per deflettere le bordate ostili.
Insomniac di suo ci aggiunge maggiore precisione, una tendenza alla spettacolarità più viscerale, un miglior e più attento uso delle combo (tutte molto elementari) da sfruttare in sinergia con le abilità speciali di Wolverine, soggette a ricarica dopo l'uso. Non è un sistema di combattimento troppo elaborato, anche perché si regge volutamente sulla combinazione di pochi tasti, e l'intero assetto si basa sulla semplicità della messa in atto e sulla massima soddisfazione garantita dalla resa a schermo. Si avverte in maniera considerevole la potenza dell'Arma X, inarrestabile e furibonda, specialmente quando, dopo l'ennesima mutilazione, la barra della furia raggiunge il picco e Logan diventa del tutto irrefrenabile, capace di eliminare quasi chiunque con solo un paio di artigliate. È una danza di morte che appaga fino alla fine, senza imporsi di reinventare le regole degli action. Un albero dei talenti ramificato quanto basta contribuisce a creare un timido senso di crescita e di personalizzazione, che dopo qualche ora già inizia a chiarire un aspetto fondamentale: non ci sono tecniche marcatamente più efficaci di altre contro specifici tipi di nemici. Selezionare la capacità di muovere gli artigli come una trivella in sostituzione dell'abilità di afferrare le prede per scaraventarle contro una superficie solida (e possibilmente elettrificata!) non fa molta differenza tra una vittoria e una sconfitta. Si tratta piuttosto di una scelta che dà modo al giocatore di decidere come mettere a segno la propria mattanza. Tant'è che i punti esperienza si ottengono con una velocità tale che le tecniche di Logan saranno ottenibili tutte prima della conclusione, questo proprio per invogliare il giocatore a divertirsi nel variare il parco mosse del protagonista.
È un sistema di combattimento efficiente e funzionale, pur senza grosse concessioni a chissà quali guizzi creativi. Anche la diversificazione dei nemici obbedisce alle medesime regole e infatti le truppe di soldati hi-tech alle dipendenze del magnate Trask e dei ninja de La Mano si compongono dei classici archetipi di genere: i mercenari di livello base, i colossi, quelli dotati di scudo, i cecchini, gli assassini semi-invisib