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Auch Zwischenbildberechnung MFG per DLSS 5 läuft auf RTX-4000-Karten
„Multi-Frame-Generation“ sollte ein weiteres exklusives Feature der RTX-5000-Grafikkarten sein. Es läuft und lohnt sich aber auch auf RTX 4000.
Alles spiegelt, kein Licht geht unter – so schön kann Night City aus „Cyberpunk 2077“ mit Pathtracing auch bei Nacht und Regen sein.
Nvidias DLSS 5 machte in den vergangenen Monaten vor allem durch die KI-Veränderungen per „Neural Rendering“ an 3D-Modellen von sich reden – dabei bringt die Technik auch einige andere große Verbesserungen mit sich. Bei manchen Spielen kann die ebenfalls KI-gestützte Berechnung von Zwischenbildern flüssigere und schönere Bildabläufe erzeugen. Bei den älteren RTX-Karten lässt sich zwischen zwei voll gerenderten Bildern nur ein weiteres einfügen. Diese „Frame Generation“ gibt es offiziell seit den RTX 4000. Laut Nvidia braucht es dafür die Tensor-Cores der Ada-Lovelace-Architektur.
Schnell fanden Modder aber Wege, die Zwischenbildberechnung bis hinab zur Serie RTX 2000 zu ermöglichen. Je älter die GPUs dabei werden, umso langsamer wird die gesamte Grafikpipeline. Unter Umständen ist das aber immer noch besser als zu wenige Bilder pro Sekunde. Da eine Entwicklerversion der DLSS-5-DLL mit einer Early-Access-Fassung des Spiels „NBA 2K27“ aber schon früh zur Verfügung stand, haben Modder neben dem bereits von heise online getesteten Neural Rendering nun auch „Multi Frame Generation“ (MFG) auf älteren Karten zum Laufen gebracht.
Das laut Nvidia RTX-5000-exklusive MFG kann bis zu fünf zusätzliche Bilder zwischen zwei voll gerenderten Frames einfügen. Das verspricht viel flüssigere Darstellungen, geht aber immer zu Lasten der Latenz: Die Eingaben des Spielers beziehen sich immer auf das eine Bild, das tatsächlich die ganze Pipeline durchlaufen hat. Das dann im Extremfall sechste darauf folgende (ein „echtes“, fünf MFG-Bilder, dann wieder ein echtes) kann unter anderem bei den Bewegungsvektoren so weit neben der Eingabe liegen, dass sich alles ruckelig und unpräzise anfühlt.
Das ist, wie Toms Hardware ausprobiert hat, aber erst ab einer RTX 4070 der Fall. Dazu wurden zahlreiche Desktop-Grafikkarten der Serien RTX 5000 und 4000 ab 12 GByte Grafikspeicher mit Full-HD, QHD und 4K getestet. Mit Cyberpunk 2077, für das es eine aktive Modding-Szene gibt, fiel nur RTX 4070 unter 60 Millisekunden Latenz. Das gilt in manchen Spielen als noch akzeptable Verzögerung – zumal sich die Vorteile von MFG erst mit sehr schnellen Monitoren und variabler Wiederholrate voll ausnutzen lassen.
Die Leistungseinbußen liegen, und darum geht es dann beim Generationenvergleich letztlich, bei rund 30 Prozent. Eine RTX 4080 kommt, mit nativen Frames, mit DLSS 5 MFG in QHD noch auf 163 fps, ohne auf 241 fps. Die glatteren Bilder sind das aber gerade in Cyberpunk wert, weil man dann noch die ganze Raytracing-Pracht des Spiels einschalten kann.
Denn bei solchen Spielen, die mit allen Optionen in hohen Auflösungen auch High-End-Grafikkarten an die Grenzen treiben, können die als „Fake Frames“ verschrienen Zwischenbilder das Spielerlebnis tatsächlich schöner machen. Beim Erkunden der meist im Neon-Look beleuchteten Cyberpunk-Stadt „Night City“ gehen für Grafikenthusiasten maximale Details, Path Tracing und andere Effekte über niedrigste Latenz. Das soll schön und flüssig aussehen. Für manche Missionen und Kämpfe kann man MFG und Raytracing für geringste Verzögerungen schließlich wieder abschalten. Für kompetitive Multiplayer-Shooter und ähnliche Titel ist Frame Generation von jeher weniger geeignet und auch kaum nötig, weil diese Spiele nicht auf höchste Grafikpracht ausgelegt und schnell sind.
Auch die Artefakte, die MFG mit zunehmender Anzahl der generierten Bilder unweigerlich erzeugt, sind laut Toms Hardware zwischen RTX 4000 und 5000 vergleichbar. Sie fallen übrigens auch nach unseren Erfahrungen im tatsächlichen Spiel weniger auf, als Standbilder das vermuten lassen. Zudem sind sie, seit Frame Generation mit DLSS 3 eingeführt wurde, zunehmend weniger geworden.
So gewinnt man den Eind