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„Gothic 1 Remake“ im Test: So war das damals, Kinder
Es ist so weit: Mit „Gothic 1 Remake“ kehrt ein Kultspiel nach einem Vierteljahrhundert zurück. So richtig will es im Jahr 2026 aber nicht ankommen.
Die Minenkolonie öffnet sich in neuem Gewand: „Gothic 1 Remake“ will ein altes Spielgefühl mit aktueller Technik aufleben lassen.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Mit Remakes ist das immer so eine Sache. Ein beliebtes Werk aus einer anderen Zeit soll modernisiert und für das Hier und Jetzt aufbereitet werden. Doch wie weit geht man dabei, um Fans der ersten Stunde nicht zu verprellen und dennoch genug Anreize für ein neues Publikum zu schaffen? Diese Fragen haben schon viele große Studios versucht zu beantworten. Capcom etwa hat mit seinen „Resident Evil“-Neuauflagen genau ins Schwarze getroffen, Blizzard hingegen hat mit der „Reforged“-Edition von „Warcraft 3“ so ziemlich niemanden abgeholt.
Und jetzt steht da ein kleines Studio aus Spanien und will einen deutschen Rollenspielklassiker wiederbeleben, der von seinen Fans beinahe kultisch verehrt wird und eigentlich nie so wirklich tot war. Alkimia Interactive hat sich mit „Gothic 1 Remake“ einen Knochenjob ausgesucht und hat ihn bewältigt – zumindest für eine spezielle Gruppe an Spielern. Denn so ganz ist „Gothic“ noch nicht im Jahr 2026 angekommen.
„Gothic“ spielt zwar in einer klassischen Fantasywelt mit Orks, Goblins und Magie, tanzte aber mit seiner Prämisse schon immer etwas aus der Reihe. Statt Spielern ein edles High-Fantasy-Bad anzurichten, warf sie Piranha Bytes wortwörtlich einen rauen und ungemütlichen Wasserfall hinunter, in dem sie selbst schwimmen lernen mussten. Wer die Handlung noch nicht kennt, hier eine kurze Rückblende: Um den Krieg gegen die Orks zu finanzieren, bestraft ein König jeden noch so kleinen Fehltritt mit einem dauerhaften Aufenthalt in seinem Gefangenenlager, das zufällig in den tiefen Erzminen des Landes errichtet ist. Damit auch ja keine Zwangsarbeitskraft verloren geht, sollen die besten Magier des Landes eine magische Barriere um das Gebiet errichten, die jeden Fliehenden sofort brutzelt.
Ein Zwischenfall sorgt allerdings dafür, dass auch sämtliche Magier unter der gigantischen Kuppel festsitzen und die Gefangenen nach einer Revolte die Kontrolle über die Erzvorkommen übernehmen. Die neu entstandene Kolonie zwingt den König zu einem Handelsabkommen und spaltet sich schon bald in drei Lager: Das Alte Lager handelt weiterhin mit Erz, das Neue Lager plant einen Ausbruch und das Sektenlager raucht das Sumpfkraut weg und betet eine Entität namens „Schläfer“ an. Mitten in diesem Kuddelmuddel landet unser namenloser Held, der als unfreiwilliger Bote durch die magische Barriere in die Kolonie gestoßen wird.
An der grundlegenden Handlung ändert sich auch im Remake kaum etwas. Alkimia Interactive hat aber mit erweiterten und teilweise neuen Quests ordentlich an der Spielzeitschraube gedreht, ohne dabei Leerlauf zu erzeugen. Ein kleines Beispiel aus dem Alten Lager: Um Fingers von unseren Fähigkeiten zu überzeugen, mussten wir dieses Mal noch zusätzlich auf Raubzug für ihn gehen. Die neue Etappe bringt uns dem überarbeiteten Schlösserknacken näher, das in der Tat etwas Übung benötigt. Generell profitiert das Remake in seiner Spielführung aber schon sehr von der Vorlage. Schon im ersten Kapitel fällt die gut durchdachte und zielführende Queststruktur auf. Es gibt kaum überflüssige Aufgaben, die wie Füllmaterial wirken. Stattdessen zahlt jeder Quest-Abschluss auf das übergeordnete Konto ein. Eine Seltenheit in aktuellen Open-World-Abenteuern. Was aber jedem bewusst sein muss, der sich für dieses Spiel interessiert: Sogar „Elden Ring“ hätte im Vergleich zum „Gothic 1 Remake“ einen Preis für Zugänglichkeit verdient.
Es gibt keinen Kompass, keine Minimap, keine Questmarker und auch sonst kaum Hilfe vom Spiel. Jeder Schritt muss sich mühevoll selbst erarbeitet werden. Zwar fallen die Notizen