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Crimson Company im Test: Taktisch forderndes Duell-Kartenspiel mit viel heißer Luft drumherum
Die Collector's Edition des Kartenspiels liefert herausragende Taktik-Duelle, schwächelt aber bei den Solo-Modi und unnötigem Plastik-Ballast.
Es war einmal ein kleines kompaktes Kartenspiel. Es richtete sich an exakt zwei Personen und zeichnete sich insbesondere durch seine taktische Tiefe aus, ohne die Spieler mit einem daumendicken Regelwerk zu nerven. Crimson Company kam beim gleichnamigen Verlag heraus und konnte bei Erscheinen im Jahr 2019 durchaus einige Achtungserfolge erringen. Ohne die Marketingpower und die Vertriebswege eines großen Verlags schlug sich das Werk beachtlich. In der originalen Fassung ist es nur noch auf dem Sekundärmarkt zu bekommen. Grund genug, eine neue und vor allem kräftig aufgemotzte Edition in den Handel zu bringen. Die Crimson Company Collector’s Edition lässt sich bis heute im gut sortierten Brettspiel-Handel finden.
Hinter Crimson Company stecken die deutschen Game-Designer Fabian Fischer und Dario Reinhardt. Statt auf einen großen Publisher zu setzen, finanzierten sie das hart umkämpfte Kartenspiel extrem erfolgreich über Kickstarter und bauten sich eine treue Tabletop-Community auf.
Also gut, worum geht’s? An dieser Stelle könnte ich etwas von imposanten Schlössern aus dem Mittelalter erzählen, von Söldnerarmeen oder vom Wettstreit zweier Edelleute in einer Welt der Phantastik. Ist aber alles nur Augenwischerei, denn bei Crimson Company ist der Abstraktionsgrad ziemlich hoch. In der Mitte stehen drei Burgen. Diese wollt ihr erobern. Wer die meisten Burgen erobert, hat gewonnen. Ziemlich simpel. Im Verlauf der Partie entsteht ein Tauziehen um die Burgkarten. Jeder Edelmann legt an seiner Seite der Burg Armeekarten mit verschiedenen Stärkewerten an. Ist eure Söldnertruppe stärker, dann habt ihr die Schlacht für euch entschieden und schon die erste von drei Burgen erobert.
Überprüft werden die Armeestärken, sobald eine Kampfpartei ihre vierte Karte an eine Burg gelegt wird. Alle daran angelegten Söldner werden entfernt und auf den Ablagestapel gelegt, jetzt müsst ihr euch nur noch um die beiden verbleibenden Burgen kloppen. Auf dem Papier klingt das alles einfach. Das Lesen des (exzellenten) Regelhefts hat bei mir auch erstmal gar nicht so die große Euphorie entfacht. Doch schon nach den ersten paar Spielzügen war klar, dass taktisch hier einiges geboten wird.
Ein zentrales Element von Crimson Company ist das Anheuern der Streitkräfte, die in Kartenform dargestellt werden. In jeder Runde gibt es eine offene Auslage mit vier Karten, auf die nun geboten wird. Drei Münzen erhaltet ihr zu diesem Zweck als regelmäßiges Einkommen. Im aktiven Zug bietet ihr einen freien Betrag auf einen Söldner. Der andere Spieler darf nun den gleichen Betrag aufwänden, um selbst den Zuschlag zu bekommen. In diesem Fall erhaltet ihr allerdings die gesamte Kohle und könnt beim nächsten Mal auf größere Barreserven zurückgreifen. Einmal angeheuerte Söldner müssen direkt an einer der drei Burgen angelegt werden.
Und jetzt kommt richtig Musik ins Spiel. Crimson Company ist vollgestopft mit mächtigen und wirklich sehr abwechslungsreichen Effekten. Viele davon werden direkt beim Auslegen der Karte aktiviert. Andere wiederum haben einen dauerhaften Effekt. Ein zusätzliches Einkommen kann man beispielsweise immer gut gebrauchen, lässt sich damit den Rivalen in der Bietphase doch gleich viel komfortabler ausstechen. Andere Charaktere wirken hingegen erst, wenn sie vernichtet werden. Der Untote etwa ist ziemlich unverwüstlich. Er rennt gegen die erste Burg an, doch nach der Eroberung wird er nicht wie üblich abgelegt. Stattdessen wandert er direkt weiter und steht schon wieder bei der nächsten Belagerung auf der Matte.
Durch verschiedene Effekte können einzelne Belagerer ihre Position verändern, wodurch möglicherweise gar eine Wertung an einer der Burgen ausgelöst werden kann. Ein gezielter Einsatz zur richtigen Zeit kann also extrem effektiv sein. Natürlich lassen sich auch Charaktere wieder vom Feld nehmen. Der Assas