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„Fatekeeper“: Die Wiedergeburt von „Dark Messiah“ kommt aus Bayern
Das bayerische Studio Paraglacial will mit „Fatekeeper“ an „Dark Messiah“ anknüpfen. Die frühe Version kostet nur 8 Euro – ist aber vor allem eine Tech-Demo.
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Ein dickes Schwert, ein paar Zaubersprüche und ein trittkräftiger Stiefel: Die Spielfigur in "Fatekeeper" trägt eine sprechende Ratte auf der Schulter und "Dark Messiah of Might and Magic" im Herzen. Das PC-Spiel des bayerischen Entwicklerstudios Paraglacial ist nun im Early Access verfügbar, nachdem es im Vorfeld mit technisch beeindruckenden Gameplay-Trailern auf sich aufmerksam gemacht hatte. Der erste Early-Access-Release kostet dabei gerade einmal 8 Euro.
Der niedrige Preis hat seinen Grund: „Fatekeeper“ ist aktuell vor allem eine Tech-Demo, die man in zwei bis drei Stunden durchgespielt hat – mehr Proof of Concept als ein Spiel, mit dem man sich schon allzu ernsthaft auseinandersetzen sollte. Die Grundbausteine sind aber schon da: Ein meistens wuchtiges First-Person-Kampfsystem, das an „Chivalry 2“ und „Vermintide 2“ erinnert, ein paar witzige Zauber, mit denen man Gegner durch die Gegend schleudern kann, und eine verschrobene, bisher nur angedeutete Fantasy-Story könnten irgendwann mal eine gelungene „Dark Messiah“-Hommage werden.
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Grafisch hält „Fatekeeper“ das, was die Trailer versprochen haben. Gerade die Outdoor-Umgebungen mit ihren weiten Ausblicken und detaillierter Felsgeometrie sehen hervorragend aus. Die Entwickler setzen dafür auf Unreal Engine 5.6 mit allem Drum und Dran, inklusive Lumen-Beleuchtung und Nanite für stufenlose LOD-Skalierung. Dass es dabei weitgehend rund läuft, verdankt es unter anderem dem linearen Level-Design. Mit offenen Spielwelten hat die Unreal Engine gut dokumentierte Probleme.
An einigen Stellen hapert es bei „Fatekeeper“ noch deutlich: Manche Bäume und Holzpfeiler haben keine Kollision, sodass man sich einfach durch sie hindurchmorphen kann. Die englische Sprachausgabe ist gewöhnungsbedürftig. Vor allem aber muss Paraglacial noch am Nahkampf feilen, dem Kerngeschäft dieses Actionspiels. Das Trefferfeedback wirkt manchmal noch etwas wabbelig, die KI der feindlichen Monster zu simpel und abwechslungsarm. Kombos und Spezialattacken werden schmerzlich vermisst, Gamepad-Support fehlt komplett. Es braucht Feinschliff.
Schade ist auch, dass die Umgebungen bisher weitgehend statisch gestaltet sind. Sie sehen zwar hübsch aus, lassen sich aber kaum ins Spielgeschehen einbinden. Dass man die Waffen getöteter Gegner nicht mit dem Telekinese-Zauber einer ballistischen Anschlussverwendung zuführen kann, ist eine vergebene Chance. Einen Skill-Tree gibt es zwar schon, frühe Fähigkeiten gehen aber kaum über recht langweilige „+3 Prozent schnellere Angriffsgeschwindigkeit“ hinaus.
Paraglacial ist ein 13-köpfiges Studio aus Garmisch-Partenkirchen, gegründet von ehemaligen Grimlore-Games-Entwicklern, die zuvor unter anderem an „SpellForce 3“ gearbeitet haben. Ihr Fahrplan ist ambitioniert: Bis zur Vollversion von „Fatekeeper“ sollen laut Paraglacial nur noch 18 Monate vergehen, der Spielumfang soll von rund zwei auf etwa 15 Stunden wachsen.