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„Wardogs“-Studiochef: Wer gegen Crunch twittert, wird nicht eingestellt
Der Shooter „Wardogs“ ist ein Überraschungshit. Nun sorgt Studiochef Joe Brammer mit Aussagen über die Notwendigkeit von Crunch für Aufsehen.
Der Chef des britischen Entwicklerstudios Bulkhead sorgt mit offenen Aussagen zu Crunch für Aufsehen. In den vergangenen drei Monaten sei der kürzlich veröffentlichte Shooter „Wardogs“ für viele im Team wichtiger gewesen als das Familienleben, sagt Joe Brammer. Bewerber, die sich in sozialen Medien regelmäßig gegen Crunch aussprechen, stellt das Studio nach seinen Worten gar nicht erst ein.
Der Mehrspieler-Shooter „Wardogs“ ist am 10. September im Early Access für PC erschienen und hat sich innerhalb weniger Tage über 2 Millionen Mal verkauft, teilte das Studio über den offiziellen „Wardogs“-Account auf X mit. Zur Spitzenzeit spielten über 428.000 Personen gleichzeitig auf Steam, wie die inoffizielle Datenbank SteamDB zeigt. Beides sind herausragende Werte für ein bisher weitgehend unbekanntes Studio.
Brammer äußert sich in der aktuellen Folge des Interview-Podcasts The Game Business Show. Bulkhead habe allein über Vorbestellungen 1 Million Exemplare abgesetzt, erzählt er dort.
Aus seiner Haltung zu Crunch macht Brammer kein Geheimnis. Die Leute wüssten, wofür er stehe: „Sie wissen, dass ich bei der Entwicklung von Videospielen nichts von Homeoffice halte. Sie wissen, dass ich von den Leuten erwarte, dass sie crunchen. Dazu stehe ich. Ich versuche nicht, es zu verbergen.“
Bulkhead versuche zwar, Crunch zu vermeiden, verheimliche aber nicht, dass es irgendwann dazu komme. Viele Bewerber, die damit ein Problem hätten, schafften es deshalb gar nicht erst ins Studio. Er habe für eine ablehnende Haltung gegenüber Crunch Verständnis, betont Brammer. Aber solche Leute passten einfach nicht zu Bulkhead. „Wir prüfen die Social-Media-Profile der Leute“, sagt er. Wer dort ständig gegen Crunch wettert, bekomme eine Absage: „Du wirst hier nicht glücklich werden, also nehmen wir dich nicht.“
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„Wenn dir die Arbeit und das Ergebnis dessen, was du hier machst, am Herzen liegen, wirst du dich sehr wertgeschätzt fühlen. Wenn nicht, wirst du dich wie unter einem Sklaventreiber fühlen“, sagt Brammer. Im Gegenzug sollen Mitarbeiter finanziell profitieren. Nicht alle halten Firmenanteile oder bekommen Boni. Aber alle Team-Mitglieder bekämen beträchtliche Summen. Manche Junior-Entwickler könnten sich davon bald zumindest die Anzahlung für ein Haus leisten, sagt Brammer.
Nach der intensiven Phase vor dem Release müsse sich das Verhältnis nun wieder umkehren, sagt Brammer. Obwohl viele auf eine frühere Konsolenversion drängten, werde Bulkhead das Team nicht weiter antreiben. Den gesamten Dezember bekommt die Belegschaft frei.