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Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR
ComputerBase hat die PC-Version von Control Resonant im Test. Neben Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc stehen Bildqualitätsanalysen mit Ray- sowie Pathtracing und den Upsampling-Techniken DLSS 4.5, FSR 4.1 und FSR 3.1 im Fokus. Technisch zeigt das Spiel klare Stärken, aber auch Schwächen.
Und da ist er, der nächste potenzielle Single-Player-Kracher von Remedy. Nach dem erfolgreichen Alan Wake 2 (Test) wird mit dem neuen Control Resonant das Universum von Control (Test) weiter ausgebaut. Und das gilt auch für die Technik. Erneut kommt die hauseigene Northlight-Engine zum Einsatz, die in Alan Wake 2 zwar ein paar Schwächen, aber auch viele Stärken gezeigt hat.
In Control Resonant vermag die Grafik jedoch nicht so wirklich zu überzeugen. Natürlich sind die Anforderungen hoch. Entwickler Remedy ist für hübsche Spiele bekannt. Und auch Control Resonant kann in der richtigen Szene sehr gut aussehen mit seiner Pathtracing-Beleuchtung und dem wie gewohnt gelungenen Art-Design. Das Spiel schafft es aber nicht, das Niveau durchweg zu halten – und wird auch teils von Alan Wake 2 geschlagen.
Zum Beispiel die Animationen. Ganz gleich, ob in den Zwischensequenzen oder beim Gameplay, die Animationen sind wenig überzeugend und wirken teils schon Slapstick-artig. Die Charaktere selbst können nicht mit den Modellen von Alan Wake 2 mithalten, und das gilt auch für manche Umgebungen. In Alan Wake 2 sind diese nach wie vor äußerst detailliert, in Control Resonant will das nicht so wirklich gelingen. Das ist vermutlich der Nachteil einer deutlich größeren Spielwelt, die erst einmal mit Objekten gefüllt werden muss, während Alan Wake 2 viel mehr ein einziger Schlauch ist, auf den sich fokussiert werden kann.
Die große Erwartungshaltung kann Control Resonant optisch nicht erfüllen, dennoch hat der Titel stellenweise optisch einiges zu bieten. Wenn alles Gute zusammenkommt in Kombination mit Art-Design und Beleuchtung, dann sieht Control Resonant durchaus sehr gut und stimmig aus. Die Atmosphäre ist wie bei Remedy gewohnt sehr dicht. Das Spiel kann das Optik-Niveau nur eben nicht durchweg halten.
Control Resonant unterstützt Ray- sowie Pathtracing, was der Beleuchtung sehr zugutekommt. Beschleunigt wird diese unter anderem durch DLSS 4.5 Super Resolution, das in allen Qualitätsmodi zur Verfügung steht. Auch FSR Upscaling 4.1 ist nativ mit dabei, während Intel XeSS komplett fehlt. Darüber hinaus gibt es DLSS Ray Reconstruction, AMDs Gegenstück Ray Regeneration fehlt dagegen. In Sachen künstlicher Bilder ist DLSS Multi Frame Generation bis hinauf zu 6× mit dabei, dasselbe gilt für FSR Frame Generation. XeSS MFG bleibt dagegen außen vor.
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel beim ersten Start erkennbar Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und mit einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähiger NVMe-SSD ausg