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DLSS 5 può bruciare le RTX 5080? Cosa sappiamo per ora
Un possessore di RTX 5080 ha raccontato su Reddit che la sua scheda video ha smesso di funzionare dopo aver forzato DLSS 5 in GTA V, scatenando una discussione sulla presunta pericolosità della nuova tecnologia NVIDIA. Il caso riguarda una MSI GeForce RTX 5080 16G Ventus 3X montata in un sistema da circa 4.000 dollari con Ryzen 9 9950X3D, acquistata da appena un mese. Il guasto sarebbe arrivato durante una sessione di test con impostazioni Ultra, al secondo giorno di prove con una build non ufficiale di DLSS 5 iniettata nel gioco tramite il wrapper ReoDx insieme alla mod LSPDFR.
Secondo il racconto, dopo circa cinque minuti di carico lo schermo si è riempito di artefatti e ha iniziato a lampeggiare, poi il sistema si è bloccato senza rispondere alle periferiche. Al riavvio il PC partiva solo con la grafica integrata del processore, mentre la scheda madre non rilevava più la GPU discreta. L'utente sostiene di non aver mai applicato overclock manuali; ha ottenuto una sostituzione in garanzia e ha dichiarato che attenderà implementazioni ufficiali prima di riprovare.
Le prove che colleghino il guasto alla tecnologia, però, non ci sono. Molti nella discussione hanno notato che gli artefatti mostrati nel video somigliano a una classica instabilità della memoria video: la RTX 5080 monta otto moduli GDDR7 e un solo modulo difettoso basta a generare quel comportamento. L'ipotesi più accreditata è quindi un difetto latente emerso sotto un carico insolitamente pesante. Non è comunque il primo episodio: a inizio mese era stato segnalato un connettore a 16 pin fuso su una RTX 5090 durante i test in NBA 2K27, e diversi utenti riferiscono consumi più alti del solito, con una RTX 5070 Ti data a circa 50 W in più rispetto ai carichi di gioco tradizionali.
Il motivo di questo assorbimento sta nella natura stessa di DLSS 5, presentato da NVIDIA al GTC 2026 e già disponibile in NBA 2K27 su tutte le GeForce RTX 50 e su GeForce NOW. La novità si chiama 3D-Guided Neural Rendering: non è un upscaler né un generatore di fotogrammi, ma un modello di diffusione a passo singolo che, partendo da colore e vettori di movimento del frame, ridisegna illuminazione e materiali per avvicinarsi al fotorealismo, gestendo pelle, capelli e tessuti. NVIDIA insiste sul comportamento deterministico e sulla stabilità temporale, con controlli per intensità, color grading e maschere lasciati agli sviluppatori; Jensen Huang lo ha definito il momento GPT della grafica. Tra i partner annunciati figurano Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft e Warner Bros. Games: con la diffusione dei titoli supportati, alimentazione e dissipazione diventeranno parametri da valutare con attenzione, e le modding non ufficiali restano un rischio a carico dell'utente.
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